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Post Info TOPIC: Final Fantasy IX, Guías y secretos...


Kenshin Himura

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Final Fantasy IX, Guías y secretos...


 


Esta guía fue hecha por la gente de Empire...


Introducción (¿de que trata este juego?):


Tiempos oscuros se han extendido sobre el mundo de Gaia. Cuatro naciones gobernantes diferentes, algunos ciegos por su propia avaricia, otros aguantando por el nombre de la justicia, están en constante lucha, en un juego mortal por el poder. Uno de los reinos, Lindblum, gobernado por el honorable y honesto Duque Cid, decide posicionarse finalmente en contra de las inexplicables masacres llevadas a cabo por las tropas de Alexandía.

Cid contrata a un grupo de bandidos para secuestrar a  Garnet, la princesa de Alexandía, para así obtener información sobre los sucesos. Garnet y su guardaespaldas se verán inmersos en la causa de Cid, conociendo por completo los crímenes de la Reina. Alexandría, con el pretexto del secuestro, atacará el reino de Cid, Y así comenzará un fuego cruzado entre los distintos reinos que sumirá al mundo en un estado salvaje.

Un chico de la banda de ladrones y sus acompañantes deberán de luchar contra importantes peligros y desafíos a los largo de su camino para reestablecer la paz y el orden en Gaia.


CD 01


 El comienzo (Prima Vista)


Empiezas envuelto de oscuridad, y con solo una pequeña áurea luminosa para guiarte.


Pasa de lo que te pongan en pantalla y cruza la estancia por la puerta abierta que tienes enfrente. A la izquierda encontraras 47 guiles y a la derecha 1 Poción.


Al coger estos ítems ves a la estancia anterior y enciende el candelabro, ponte nombre y pelea contra el impresentable de la careta de dragón. Combatir es por lo general bastante fácil, simplemente espera a que la barra del tiempo de tirada se llene y elige el movimiento de cada personaje, este lo hará al cabo de unos segundos. Si quieres profundizar en el tema, ve a la sección de Batalla...aunque a lo largo del juego te irán poniendo tutoriales. Roba una poción, un matamagos y una manilla y cuando tengas los 3 ítems ataca todo el rato.


Una vez vencido, resulta ser Bakú, el jefe de la banda (no son carnavales...pero bueno), que te llevará a una mini-reunión de Tantalus. Cinna hablará del plan a seguir en Alexandria, y tu limítate a contestar que hay que raptar a Garnet y acaba de ver la intro, de las mas bonitas de toda la saga FF.


 El chico que se parece a una rata (Alexandria)


Te encontrarás llevando a un nuevo personaje, un niño no muy común que acaba de llegar a la ciudad. Al principio te resultara un poco agobiante, ya que cuesta ver los sitios en los que puedes entrar, y esta entrega de FF no incluye la modalidad para poner flechas en los sitios en los cuales puedes entrar...no obstante...paciencia ^^.


Cuidado con los chavales que van en estampida calle arriba, recupera tu entrada y cuando empieces a moverte metete en el portal de tu derecha, la casa de la señora de la maquina de coser.


Hablando con los personajes que te encuentres a lo largo del juego veras la gran paradoja que supone estar salvando el mundo al mismo tiempo que haces algo completamente cotidiano y común para seguir salvando el mundo...esa es la grandeza de FF. En fin, a los pies de la escalera de la estancia de la costurera, tienes una poción, y en la coqueta del piso de arriba tienes la carta Fang.


Dirígete calle abajo y entra en la plaza de entrada al pueblo. No tiene nada de especial, salvo sendos ítems escondidos. Ahora imagina que la plaza es un gran reloj, y que por donde as entrado son las 12. Pues bien, a las 9 (cerca de un chavalillo) tienes una carta zombi, a las 3 (te tapa la estatua) tienes la carta del hombre Reptil, y a la 1 (fachada de columnas) tienes una carta del Quelonoide.


Abandona la agradable placilla pues, y dirígete calle arriba, donde encontrarás en las plantas que se ven mas cerca 33 guiles y un poco mas adelante una carta Duende.


Ahora, ves al bareto que hay enfrente tuyo, donde a la derecha encontraras una Poción, y a la izquierda una carta Flan. Finalmente, al pie de las escaleras rotas encontraras 27 guiles. Ahora ya, sal del impresentable baretucho y dirígete al siguiente tramo de la Avenida de Alexandria. A tu derecha tienes la tienda de Doug, entra y compra objetos a tu libre elección, no antes sin recoger los guiles que hay a la derecha del establecimiento.


Pasa el umbral y llega a la plaza mayor de Alexandria, en el centro veras el puesto de los tickets para el teatro, pero de momento dirígete hacia arriba y en la parte superior izquierda encontrarás un Ala de Fénix, luego vuelve a la parte central - derecha de la plaza y entra en las tiendas adjuntas. En los bancos de espera del Orfebre tienes un Éter, y en el pasillo que conecta las dos tiendas (la parte de la armería) tienes una Panacea. Desgraciadamente, las tiendas están cerradas ya que se van todos a preparase para el teatro.


Sal de las tiendas y dirígete a la caseta de los tickets en el centro de la plaza, dale conversación al simpático recepcionista y agota todas las preguntas y temas para dejar al final el mostrarle tu entrada...sorpresa! La entrada es falsa. Como consuelo, el buen hombre te da tres cartas y te invita a que te largues de allí, no sin antes mencionarte a un tipo llamado Jack.


Entra en el callejón de la izquierda y verás que un ratoncillo te pide ser su esclavo, de momento rechaza su oferta y sigue calle abajo, cuando cambies de escena ves a la segunda puerta bajando por la calle a tu izquierda: el campanario. Solo entrar, a tu izquierda tienes una tienda de lona, y a la derecha una poción. Sube por las escaleras y tira de la campana, consigue así sendas cartas. En la casa antes del campanario, podrás conseguir un colirio en el horno de la esquina izquierda, y en caso de que no este la niña en las escaleras, podrás acceder al dormitorio y obtener una ínfima cantidad de guiles en la cama.


Ahora baja hacia las tablas flotantes y habla con el chaval que esta mas a la derecha, te dirá que ha perdido su gatito, ayúdale y encuentra al pobre animal en la plaza de la entrada, ( la de los tickets no...la otra).


Habla con el gato y te vendrá el niño dándote las gracias y yéndose. Para reclamar tu justo premio por esta peligrosa misión, vuelve al sitio donde lo visto por primera vez y te premiara con una carta Bom.


Ahora, ves al callejón del cartel colgante y busca a el niño-ratón para ser su esclavo. Si no aparece, tan solo sal a la plaza de los tickets y vuelve a entrar, y seguramente te lo encontraras ensimismado admirando al escalera. Bien, acepta ser su siervo y dile que no viene nadie por el callejón, el, sin contemplaciones, robará la escalera del pobre Dante el Cartelista y se irá corriendo. Síguele hasta el campanario.


En el momento de subir, una criaturilla caerá sobre la cabeza del pobre chico del gorro. Es un Moguri, importantes en FFIX. Habla con el, pregúntale acerca de la MoguRed y salva la partida.


Sube la escalera y sigue al ratoncillo por los tejados, preséntate y llega hasta el castillo siguiendo al ratón, donde al fin disfrutaras de la obra de teatro.


Disfruta de la presentación y mira como los hechos de la obra suceden automáticamente. Llega a la pelea y combate contra Bakú (El Rey Lear...xD) y sus dos compinches. Pasa de la llamada "Magia X", no hace nada, simplemente añade luz y color al espectáculo. Mata a sus dos lacayos de un toque cada uno y después dale caña a Bakú caerá rendido en no mas de dos rondas. Ahora, metete con Blank en un vicioso minijuego: Sigue sus instrucciones e intenta no equivocarte de tecla. Tendrás que combinar rapidez con precisión. Si consigues que el 100% de la gente este satisfecha con tu actuación, obtendrás la nada desdeñable cifra de 10.000 guiles.


 Castillo de Alexandria


Pertrechados ya Blank y Yitán, pasa de los pasillos y sube las escaleras, y...vaya! Una chica encapuchada, no es caperucita roja, no xD es....oh!


Después del singular encuentro y de la presentación de otros dos personajes secundarios (Ton y Son), el soldado Steiner pasara a tu control. Dirígete hacia la habitación donde se han cambiado los “soldados” y salva la partida hablando con Moshu. También conseguirás una Cola de Fénix en las camas que hay en la parte inferior izquierda de la sala. Sube las escaleras de nuevo y ves al palco, por donde han ido Ton y Son. Habla con la reina Brahne y te premiara con un objeto valioso en función del éxito obtenido en la “batallita” de Blank y Yitán.


Baja las escaleras y ves hacia el corredor donde al fondo hay un cuadro, habla con los soldados que corren. Baja las escaleras al piso inferior, dirígete a la izquierda, donde hay una biblioteca, date un paseito y habla con los estudiosos. Ahora, sal de la biblioteca y ves a la entrada opuesta, donde hay otra biblioteca. Habla con el letrado de la estantería, donde te comentará algo aparentemente sin importancia sobre la reina Brahne. Dirígete de nuevo a la sala central y camina al frente, donde saldrás a los jardines del castillo. De nuevo se te presentan múltiples caminos, primero ves hacia el centro, baja las escaleras y pon en vereda al soldado que esta contemplando el fluir del agua. Después, ves hacia la derecha y veras a un soldado no identificado (jeje)...y cruza la plazuela del jardín hasta el otro lado, donde veras al bueno de Weimar tirándole los trastos a una guardia. Avanza hacia la entrada que tienes en frente tuya, no sin antes ponerle las pilas al triste Weimar, que al parecer le han chafado el plan de las vacaciones en Treno. Ya dentro, avanza por el pasillo hasta la escalera de caracol, donde encontraras a otro soldadito, el cual te premiara con un Elixir si has seguido todos los pasos de arriba. Llega hasta el final de la escalera y disfruta de una chula presentación.


De nuevo controlas a Yitán (al parecer, Steiner ha tenido un ligero problemilla de aterrizaje). Sigue a Garnet y cuando llegues al salón del tapiz de Tantalus te explicará su situación, y te pedirá una singular misión. Sigue a Cinna y después del grandioso paripé de Blank en la escotilla, ya en la sala de máquinas, gira la manivela a la derecha y a la izquierda y recoge los sendos cofres que caigan.


Lucha contra Steiner, que no tiene una gran dificultad. La acción continuará (bonita obra de teatro...), hasta que llegues a los combates finales de este capitulo, el primero es contra Steiner y sus soldados Haagen y Weimar. Simplemente golpea a Steiner, y usa la efectiva magia Piro de Viví. Después, tendrás otra batalla, esta vez con Steiner y la criatura Bom. Usa el mismo sistema, dale magra a Steiner, ya que el Bom solo hará que inflarse como un globo y reventar.


Terminada la batalla, el malogrado Prima Vista aterrizará accidentalmente en un bosque circundante a Alexandria.


 Bosque maldito


Después de la presentación y de los diálogos, accede al menú en controlar a Yitán, y equípale y activa habilidades. Acabas de entrar en el juego en si, (digamos que lo de antes ha sido una mera introducción) a medida de que avances te saldrán enemigos con ganas de pelea, batalla con todos los que puedas para ir cogiendo nivel, que lo vas a necesitar. Revisa la Secuencia en Tiempo Actual y adéntrate en el bosque, no sin antes salvar la partida con Mumi, que aguarda en el camino. Si tienes alguna duda con habilidades, equipo y demás, consulta las diferentes secciones de la web.


Equipa a Yitán con el Matamagos que deberías haber robado a Bakú, de todas formas, usa el útil comando “Auto”, por el momento te seleccionará el equipo mas fuerte de entre todo lo que tengas en tu inventario. No obstante, mas adelante observaras que tendrás que buscar tu mismo un objeto con el fin de extraer del una habilidad que se gana con la experiencia (a partir de ahora, llamémosla EXP).


Ya armado y equipado, metete en el tronco del árbol y endínsate en el bosque.


Es conveniente que liquides a unos cuantos duendes para subir nivel, y que al cabo de un tiempo salves con el moguri que te has dejado a la entrada del bosque. Esta es una de los métodos que mas tendrás que repetir durante todo FFIX, te veras entrando en lugares los cuales poseen criaturas de menor o mayor fuerza, por lo tanto, siempre es conveniente hacer unos cuantos combates de EXP antes de adentrarte en el lugar, ya que nunca sabes que enemigos ni que boss puede estar aguardando.


Lo dicho, liquida a duendecillos tontos por doquier, y te recomiendo que no avances mas allá del arroyo hasta haber obtenido un nivel en torno al 5 o al 6 y salves. Lo encontrarás un poco monótono, pero veras que al final es altamente beneficioso, ya que no solo la EXP aumenta, sino que también aumentará tu dinero y tu inventario.


Después de haber derramado la sangre de los duendes y Fangs que hayas encontrado y tener un nivel adecuado, avanza hacia el siguiente tramo del bosque y combate contra la malvada planta junto a Steiner. Acaba rápido usando el trance de Yitán, y su ataque Energía Libre, dentro de la opción “Ultra”. Se cuidadoso a la hora de atacar, ya que Garnet se encuentra en el interior de la planta, así que ni la roces, ya que la misma planta agotará si vitalidad poco a poco. Ahora la planta se ha llevado a Garnet, y vuelve capturando a Viví. En esta ocasión ya no cuentas con el trance, pero si con el mago negro en el interior de la planta, achicharrándola con su magia piro, causándole un gran daño.


Después de discutir con Bakú, coge los guantes de bronce que hay en el cofre junto al.


Se te presentaran unos cuantos STA, míralos todos, es la gracia del juego.


Baja por las escaleras y abre el cofre de la izquierda, después hablas con Blank y Viví. En la litera de la habitación del mago negro, hay 117 guiles. Cuando salgas, Yitán se pondrá a filosofar, naturalmente, elige la opción “Ir a rescatarla a toda costa”.


Entra en la brecha de la izquierda y solo entrar coge un éter, después habla con Marcus que no te deja entrar a por Steiner, de modo que baja las escalerillas y llega a la habitación del tapiz, ahora destrozada por el choque del Prima vista. Al fondo en el suelo encontraras un casco de goma. A continuación, ves a la habitación contigua a charlar un rato con Bakú. Coge la poción y sigue a Bakú, que entablara una batalla contigo, puedes robarle objetos valiosos como ultrapoción y Sable de Hierro, una vez obtenidos estos dos, cúrate con pociones si lo crees conveniente y atácale físicamente hasta debilitarle.


Habla con Steiner, y luego con Viví y después obtén una poción hablando con Blank. Regresa al cubil de Steiner y coge un éter, que te será muy valioso, teniendo en cuenta que a partir de ahora la magia será tu mejor arma contra esos desechos del Reino Vegetal.


Sal del Prima vista con la vitalidad a tope y salva la partida.


Antes de nada equipa a Viví y a Steiner con lo mas fuerte que tengas, recuerda que a pesar de que Yitán esta en buen nivel, ellos empiezan desde 1. Repite el mismo procedimiento y entrena a tus personajes, esta vez será mas lento, ya que la EXP se dividirá entre los tres personajes y tocaran a menos. Avanza si quieres, donde veras una STA, donde la banda musical de Tantalus interpreta el himno de Shinra Corporation (FF7) , que para aquellos que hayáis jugado a la séptima entrega de la saga, os resultara mas que emotivo. En fin, entrena a los personajes antes de ir definitivamente a por Garnet. Te recomiendo que abandones la charca y te muevas por el siguiente tramo del bosque, por donde raptaron a Garnet, ahí los enemigos te aparecerán la mayoría de veces de 2 en 2, por lo tanto, ganas EXP mas rápido.


En alcanzar un nivel de 6 o 7 con Steiner y Viví (a Yitán ya lo tendrás mas o menos fuerte), avanza y en el siguiente tramo toma el camino de la derecha, donde veras a Monty bebiendo del manantial, recupérate bebiendo sus aguas y salva la partida. Ah! Dale la carta que tienes para el y lee también la carta del Moguri viajero Slitzkin.


Ahora avanza y llega hasta el jefe del bosque, una planta como las que tu madre tiene en casa pero igual de grande que un container industrial. Róbale con Yitán un casco de hierro y un par de colirios, y mientras dale duro con Piro de Viví y con el Sable Mágico de Steiner, el arma mas fuerte con la que cuentas ahora. Ahora te verás perseguido por las plantitas que han brotado del suelo (esta vez tienen patas, así que CORRE). Llegará un punto en que te acorralarán en una charca, simplemente haz magia Piro a todas a la vez y las eliminaras de un solo golpe. Disfruta de la animación y no llores mucho por lo de Blank.


 Continente de la Niebla


De acuerdo, tras la reunión en torno a la hoguera, y la master class del gran Mogutaro, entrarás en otro modo de FFIX, el modo Mapamundi, aquí te moverás a través del mundo viajando a los diferentes lugares, por eso ves a Yitán tan chiquitín. La puerta de la caverna la tienes justo enfrente, no obstante, antes de entrar estaría bien que hicieses un poco el cafre por ahí y matases a unas cuantas serpientes y ositos de peluche para subir EXP (recuerda que tienes una novata en el grupo con nivel 1). Mientras que entrenas, dirígete a la derecha, donde verás un arco. Es una puerta, entra y abre los dos cofres que tienes a la derecha y habla por detrás de la puerta si estas escaso de medicinas. En tener a Garnet en un nivel mas o menos, entra en la Caverna de Hielo.


 Ice Caverns (Caverna del Hielo)


Pues bien, recoge los cofres que te encuentres por el camino, y pelea todo lo que puedas (te esperan enemigos bastante durillos). Se que este principio resultará un poco rollo, pero es el precio que hay que pagar si mas adelante no quieres ver la pantalla de “Juego Terminado” mas veces de las que te piensas. Antes de nada, si te ves falto de VIT en algún personaje, usa la cura de Garnet dentro o fuera del combate, ahorra Pociones, ya sabrás porque ;). Paséate por las diferentes estancias de la caverna, al mismo tiempo que consigues todos los ítems, que con ayuda de Viví, podrás alcanzar derritiendo paredes heladas, o en un caso especial, derribando un tronco helado, el tronco caerá y te permitirá llegar hasta un cofre que contiene la espada Matamagos, aunque a estas alturas ya la debes de tener equipada. Sigue avanzando, cogiendo ítems y combatiendo todo lo que puedas, hasta que llegues a una clara bifurcación de izquierda y derecha. Olvídate del camino de la derecha por ahora, ahora entra a la izquierda y salva al moguri que esta mas tieso que un polo y asiste a otra Master Class de Maese Mogutaro. Resueltas ya tus dudas (si tenias alguna xD), recoge la carta del moguri, mete a tus personajes en una tienda de lona para recargar fuerzas (si lo crees conveniente) y salva la partida. Y nada, ahora depende de ti, si tienes a los personajes mas o menos en buen nivel (ninguno menor que 6) y te gusta ir al limite, pues coge el camino de la derecha. Si en cambio, crees que te falta nivel y experiencia, sigue mancillando el hielo de las estancias anteriores con un poquito de sangre de Bomuts, saltimbanquis, flanes y demás criaturas.


Cuando creas estar preparado salva de nuevo la partida y dirígete a la derecha, mira como suceden los hechos y enfréntate a un nuevo enemigo.


No te acobardes, la “mascota” no es gran cosa. La estrategia mas inteligente a seguir es no atacar y alternar curándote y robando al Hechicero y a la criatura que recuerda a un GF (aah...FFVIII). De ellos podrás extraer tu nueva arma (Dagas de Mitrillo), Éter, un traje de seda y una Panacea. Tu modo de atacar será el Trance, que se recargará con rapidez. No es un combate difícil.


Cuando hayas acabado con el Vals Negro y con Zillion, volverás a por el grupo, y regresaras al lugar donde has combatido. Sube la rampa y ves ganando altura a medida que avanzas, en un periquete te veras fuera de la Caverna. (Ya cansaba tanto hielo)


Después de un riff raff entre Steiner y Yitán, pon el nombre de “incógnito” a Garnet y sigue la aventura. Respecto a los nombres, soy radicalmente contrario a los nombres inventados por el jugador, excepto en el de Yitán, donde creo que se le puede dar una cierta libertad, no obstante, creo que FFIX no seria lo mismo, si Viví no se llamase Viví, o si Steiner no se llamase Steiner. Y sobre todo, nada de ponerle nombres “chorra”, pues hace un juego sucio, una burla tanto al juego como al personaje, que cada vez te arrepientes mas de haberla hecho, a medida que la trama de la historia gana trascendencia con cada cd que cambias...


Después de esta digresión filosófica xD sobre los nombres del juego, sigamos con el juego, que ahora esta en la Meseta de Norchi, si quieres dirígete a la Puerta Sur, que esta a la derecha según sales de la cueva, atravesando unas matas y bajando un pequeño desnivel. Allí podrás descansar y comprar ítems a la simpática dependienta, que te atenderá a los pocos momentos de haber charlado con el guardia. También ten presente el Salvoconducto que te ha mencionado.


Dirígete ahora a la aldea que tienes enfrente de la salida de la caverna.


Una aldea demasiado tranquila (Aldea Dali)


Disfruta de unos momentos de Relax del juego, acaba la conversación, y en despertarte abre los cofres que hay en ambas esquinas de la habitación. De paso, entretente con la maquina de la suerte o leyendo los fascinantes libros de la Posada...xD


Sin olvidarte de ver las STA, sal a recepción y entrégale la carta al moguri, y de paso, salva la partida. Al salir del “Waldorf Astoria” podrás ver otra STA y de paso metete en la casa de enfrente: una tienda. Cómprale a Eva diferentes ítems, sobre todo de armadura, que será lo que te faltara, en personajes como Daga o Viví.


En las ruedas dentadas que hay un poco mas arriba de la tienda, en la izquierda, hay 120 guiles, y luego ves a la casa del molino, y coge el Stellazio Aries, al fondo de la estancia. Ya te enteraras para que son. Luego habla con Viví, y vuelve a ver mas STA. Baja a la tienda de Eva y habla un rato con Daga. Iréis a la posada y volveréis a salir, es buen momento para equiparla con tu nueva compra. Después de ver la STA de Steiner (que gran hombre), dirígete a donde estaba Viví y el canto del Chocobo, después ves al molino, donde esta la compuerta para bajar a un sospechoso subterráneo.


Baja las escaleras y justo enfrente del mini-montacargas tienes un cofre con guiles dentro. Sigue por el pasillo y veras donde esta Viví. Después de la advertencia de Daga, vuelve a entrar en la estancia del Chocobo, y abre un cofre dentro del cobertizo.


Sigue adelante y salva la partida con Kumopu, y recoge la carta que tiene para Mock. También coge los cofres que hay en la sala, uno que caerá al pegarle una patada a la polea, y otro encima de unas cajas apiladas al fondo. En el siguiente tramo, camina entre las cajas apiladas para conseguir un casco de hierro en uno de los cofres, y abajo tienes una manilla de cuero. Sigue adelante y libera a Viví, acto seguido, examina la máquina, y luego abre la puerta, donde te enfrentarás con un par de Fantasmikos. Ya en la sala de la niebla, coge los sendos cofres que hay en torno a la maquina aspiradora. Mata a unos cuantos fantasmillas risitas de esos para conseguir EXP, que veras que es mas provechosa que otras veces, ya que aparte de ser 3 normalmente los enemigos, ahora tienes un personaje menos para repartir la EXP (lógico...no?). Acuérdate de equipar a Viví con los nuevos ítems que le compraste a Eva.


Cuando creas que has entrenado lo suficiente, cruza la pasarela que hay en la estancia anterior a la de la niebla, y camina hasta el final del túnel.


Ahora tomarás el control de Steiner, habla con Maurice, y síguele hasta su casa, luego, coge la ultrapoción que tienes enfrente de la puerta, y los guiles que hay en el mirador de la derecha, luego, sal de ahí y ves a campo abierto, donde esta el carguero. Descubre al resto del grupo, y mentalízate para una buena batalla.







Vals Negro 2


Vit: 1030
Pm: 3017
Ph: 5
Objetos para robar: Sombrero y Peto de Cuero
Guiles: 441
Objetos después del combate: Éter (2)


Se presenta como el Vals Negro 2, el hermano mayor del desgraciado que diste muerte en la Caverna. No tocará a Daga, así pues, cura con ella todo el rato, no uses a Viví, pues si le lanzas magia te las devolverá el doble de fuerte y te machacará. Tu arma ahora es el Sable Mágico de Steiner, y con Yitán roba un peto de cuero y un sombrero. Después, ataca con el también, este enemigo tiene poco mas de 1000 puntos de vitalidad. Descansa en la posada, y equipa al equipo con todo lo que puedas, también echa un vistazo a las habilidades, puede ser que ya tengas algunas que puedas activar.


Ya en el carguero, observa la acción en cubierta y enfréntate al ultimo de los Valses







Vals Negro 3


Vit: 1128
Pm: 2080
Ph: 0
Objetos para robar: Sombrero, coraza de Lino y Duelistas
Guiles: 0
Objetos después del combate: -


Repite la misma técnica que con el Vals Negro 2, no tendrás muchos problemas si Steiner y Viví están bien entrenados.


Una vez derrotado, mira como se desencadenan los hechos y disfruta de las animaciones. Después de todo esto, divisarás una gran ciudad en el horizonte: Lindblum.


 



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Kenshin Himura

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 Lindblum


Después de muchos diálogos, escenas y demás, aparecerás en el hostal. Salva la partida en el moguri de la habitación de al lado y mira la MoguRed. Sal del hostal, y mira la STA. Cruza la calle, y ves a la puerta de enfrente, la estación, y observa lo bien que se lo pasa Viví en una tienda de comestibles. Recibirás unas nueces de Kupó.


Ahora date un garbeo por esta calle, habla con la gente, entra a las casas y coge todos los ítems que puedas. Sube calle arriba y en el siguiente tramo, podrás ir a casa del fanático de las cartas, que tienes en la puerta enfrente del puesto del pescado de Iván. Allí encontraras dos cofres, uno con una ultrapoción y otro con una hierba de eco. No te recomiendo que juegues contra el al Tetra Master...


En esta calle (la de los encurtidos) tienes dos desvíos, izquierda y derecha.


Ves primero a las izquierda, donde te encontrarás en un callejón sin salida, donde hay una iglesia con unas bonitas cristaleras. Habla con la gente para informarte mas sobre la Gran Cacería, y encima del organillo, en el andamio de madera, tienes un Peto de Cuero. No te olvides de coger una tienda de lona que hay en los arbolillos de la derecha al salir de la Iglesia. Vuelve a la calle de los encurtidos y dirígete a la derecha. Esta calle lleva a una agradable replaceta. Aquí encontrarás la tienda de objetos, la armería, y el orfebre. Ves al orfebre, y consigue por un módico precio y dos Matamagos tu nueva espada de dos hojas, la Organix. También dale para forjar otros objetos si lo crees conveniente. Es hora de que pruebes tu nuevo equipo, ármate con tu nueva espada y demás accesorios y sal de la ciudad, volviendo sobre tus pasos hasta la calle del hostal, y siguiendo para abajo. En fin, metete en algún bosque de los alrededores y dale caña a las arácnidas y demás bichos que te encuentres con tu nueva espada. Veras que el nivel sube bastante rápido, y si ves que te lo pasas bien podrías subir hasta el nivel 15 para no tener muchas dificultades en los retos que se aproximan.


Bien, cuando creas tener a Yitán bien entrenado, vuelve a Lindblum y súbete en el taxi, y dirígete al barrio industrial. Ya en tu parada, sube las escaleras y solo subir, en el hueco de la izquierda tienes una manilla de cuero. Ahora, sube las escaleras al final de la plaza. Al lado de la taberna tienes una peto de bronce, y en la casa del final del todo, en el piso de arriba, un cofre mágico y un sombrero. Vuelve a la estación y coge un taxi para el barrio teatral. Justo enfrente, recoge de los arbustos 127 guiles, y entras en la casa de al lado, donde cogerás una gema en bruto que esta en el cofre.


Ahora, baja por las escaleras y entra en la primera puerta, la guarida de Tantalus.


Desvalija todos los cofres de guiles y en las literas encontraras en objeto Mini Burmecia. Sal de la guarida y continua el camino por las escaleras, que llevan al teatro, donde esta Brad, la superestrella. Espera a que salga y que sus fans le chillen, después, cuando salga disfrazado de Moguri, síguele hasta la casa del pintor, enfrente de la boca de la estación, y de paso le pides un autógrafo y le quitas el disfraz de moguri, que esta en el cajón abierto. Es momento de ir al castillo.


Ya en el castillo, pasa el muelle donde esta el carguero, y llega a la sala de la fuente, verás que por el corredor principal que lleva al ascensor no te dejan pasar, así que sube las escaleras de la derecha, y luego, en la siguiente sala coge la única puerta por la que puedes pasar, y llegarás a la alcoba de Garnet. Para tristeza de Yitán, Garnet, no esta en la alcoba, solo esta Steiner. Deja que se vaya y salva la partida con Mock y de paso controlas la MoguRed. Sal a la sala de la fuente, y escucha la canción, habla con el guardia de la puerta del ascensor. Necesitas un traje de soldado, bien. Ahora vuelve a la estancia entre la alcoba y la que estas ahora, y baja las escaleras de la misma sala, y verás un soldado que esta sopa, y tras una corta discusión un tanto agresiva con el, dirígete hacia el ascensor, ya disfrazado de soldado. Ya arriba, tuerce a la izquierda, pasa la sala de maquinas y sube a la terraza.


··· La gran cacería


Bienvenido a la gran cacería, una competición ya arcaica en la historia de Lindblum.


Viaja hasta el teatro teatral, y ves matando Mus y Gorriones. Si has entrenado bien y has hecho buenos tratos con el Orfebre, estos enemigos no te aguantaran mas de un golpe. Por lo tanto, es la velocidad en encontrar a los enemigos lo que va a hacer que ganes o pierdas. Calcula que tienes 12 minutos, 4 para cada barrio (matemáticas puras...xD). Reserva un tiempo especial para el barrio comercial, ya que en los últimos cuatro minutos en la plaza del orfebre y la armería estará el Sagnar, el bicho estrella de esta Cacería. Puede ser que llegues un poco corto de tiempo, así que se hábil al administrar el trance en los combates anteriores. Un buen filón de puntos es un par de Fangs y gorriones en la calle de la iglesia, que estarán seguidos y ganarás puntos rápido. No te asustes por los demás competidores, a pesar de que veas que crecen rápido, la clave esta en el Sagnar. Cuando llegues, se te unirá a ti Freija, y ahora es cuando tienes que decidir quien quieres que gane. Si quieres que gane Yitán, mata a Freija auto-lesionándola ella misma, si quieres que gane Freija, haz lo mismo pero con Yitán. Pero si por otra parte quieres que gane Viví, haz que fracasen Yitán y Freija en la lucha contra el Sagnar. Tu decides que objeto quieres ganar junto al título de cazador.


Barro y ranas (Pantano de los Qu)


Pues nada, después de la siesta gracias a las hierbas Morfeo (eso tengo que probarlo yo), coge el ascensor y baja al nivel inferior y coge el carro mecánico hacia la puerta del dragón marino, coge la carta Bomut que esta en un cofre, y luego dirígete a la puerta del Dragón de la tierra. Ya en el mapamundi, dirígete hacia el Pantano de los Qu, donde podrás recoger a Quina, dándole una rana que se aleje de la charca. Después de la conversación con Quera, sal del pantano y dirígete hacia la gruta del Gruta de Gizamaluke, no sin antes entrenar y machacarte un rato con tu nuevo equipo, ya que Viví por ejemplo, no estará en muy buen nivel. Respecto al minijuego de las ranas, existen diferentes pantanos de los Qu para que Quina pueda ir cazando ranas, a medida que avanzas, puedes ir yendo a las charcas a cazar ranas (mas info. en la web)...o sencillamente, pasar por alto este absurdo pero provechoso minijuego.


Para entrar mas o menos bien a la Gruta, entrénalos a todos hasta que alcancen todos el nivel 15. También puedes empezar la aventura con los chocobos, aunque es totalmente opcional. De todas formas, si quieres ya empezar a escarbar, visita la sección correspondiente en la web.


Si es tu decisión comenzar la aventura, ten en cuenta que te restará bastante tiempo entre "acto" y "acto" por así decirlo, ya que a medida de que avance el juego, nuevas zonas estarán disponibles, al mismo tiempo que nuevas chocografías.


Cuando entres en una zona nueva de mapamundi, por ejemplo, cuando pases de un continente a otro, o, consigas un vehículo que te permita vagar libremente por nuevas zonas, consulta nuestro mapa de chocografías a ver a cuales puedes acceder con el tipo de chocobo que tengas en ese momento.


Cuando hayas entrenado un poquitin mas (soy pesado...lo se), dirígete hacia la gruta, si ves que te has perdido un poco entrenando, puedes usar el mapa pulsando SELECT.


Campanazos en las profundidades (Gruta de Gizamaluke)


Entra y habla con el soldado herido que esta a la derecha (los dos muertos no, el del siguiente tramo), y consigue su campana, que, tendrás que hacer sonar enfrente de la puerta grande. Echa trizas tu campana, entra en la siguiente estancia, y manda al otro barrio a los dos magos negros que Ton y Son han enviado a por ti. Acaba con otros dos que están corriendo por el patio (conseguirás otra campana), y vuelve al cadáver que te dio la primera campana, examina su cadáver, y conseguirás otra campana mas.


Ahora, abre de las tres puertas que tienes en la otra estancia la de la izquierda, y tendrás un peto de bronce. Y ahora con la segunda campana abre la puerta que te permite acceder al puentecito donde esta el soldado moribundo, del sácale otra campana mas, y abre la puerta central. Verás la escena, un moguri chica esta junto a la campana, dale las nueces de Kupó y su novio saldrá de la campana gigante. Ahora, coge la ultima campana que esta en el cofre dentro de la campana gigante (cuanta campana dios!!) , y con ella abre la puerta de la derecha, que es donde están escondidos los moguris, haz de cartero un rato, y te darán la campana sagrada, con la que abrirás la puerta de la izquierda, el ultimo tramo de la gruta. Ahora, enfréntate a Gizamaluke enloquecido.







Gizamaluke


Vit: 3175
Pm: 502
Ph: 5
Objetos para robar: Elixir, Tres Picos y Bastón de Hielo
Guiles: 800
Objetos después del combate: Tienda de Lona


Hasta el momento este, junto al Sagnar, es el enemigo mas fuerte y con mas VIT al que te has enfrentado, por lo tanto, deja a Quina libre para que vaya suministrando pociones al equipo, y también remedios (a Viví lo dejará mudo mas de una vez). Dale duro con el Salto de Freija, y alterna con Yitán el ataque y el robo (para robar tienes un elixir, tres picos y un bastón de hielo).


Contrabando de princesas (Puerta del Sur)


Controlando a Steiner, habla con los guardias y cruza el umbral. Ahora, tienes que despejar el hueco que Steiner ha visto para que Garnet se cambie. Tienes dos personas, Mary y el jefe de máquinas. Primero ves a Mary, anímala sobre la terrible e irremediable catástrofe que ha sufrido (xD) y se irá ipso-facto. Ahora, habla con el Jefe de Maquinas, te contará su vida un poco, y después ves a hablar con su subordinado, que resultará ser un chorizo que no arregla la puerta. Contente en partirlo en dos, y te chivas al su Jefe de lo rufián que es, y con eso tienes el rellano despejado. Deja que se cambie Garnet, equipa a los dos con lo mejor que tengas, y coge los ítems de la izquierda de la pantalla. Ahora, mira el cartel, donde Steiner explicará de maravilla el viaje. Habla con el moguri, y acepta otra carta, salva la partida y sube en el carromato.


Ahora, vuelves a tener el control del grupo de Gizamaluke. Después de que el enésimo soldado burmeciano muera en tus brazos (no se, parece que cuando vas a hablarles se mueren...), sal de la cueva y dirígete a Burmecia.


De nuevo se te presentan múltiples opciones. Una de ellas, claro esta, es seguir subiendo nivel con los bichos de la zona (en Burmecia vas a tener que pelear a fondo), otra es visitar la puerta del Norte, donde podrás coger una Ultrapoción y una Tienda de Lona. Y finalmente, si empezaste la aventura de los chocobos, en esta zona encontraras la chocografia 4 (para saber su localización exacta, consulta el mapa proporcionado por FFEXPLORER en la sección correspondiente).


Cuando hayas combatido un poco bastante, dirígete a Burmecia.


Lluvia y muerte (Burmecia)


Al fin, el reino de la lluvia eterna...Pues nada, a lo que vamos, detrás de la carreta volcada tienes un Stellazio, Cáncer. Avanza un poco mas y en el siguiente tramo dos magos negros te saltaran desde los balcones que hay enfrente tuyo. Dales una muerte rápida, a estas alturas no deben suponerte un obstáculo difícil. Sube las escaleras de la derecha, abre el cofre de la planta baja, y sube al piso superior. El cofre que tienes al fondo es un cofre trampa, si lo abres se convertirá en un monstruillo que comenzará a dar la tabarra llamando a amigos suyos para matarte, no obstante, véncelo y obtendrás un Éter. Sigue hacia la izquierda, y pasa de largo la hermosa puerta azul, esta cerrada a cal y canto. Y ahora, alto!!! Pasa andando por la barandilla si quieres alcanzar las botas de titán que contiene el cofre del otro lado. Si pasas corriendo, el suelo cederá y perderás el ítem (tonto). Ahora, vuelve a donde te enfrentaste con los magos que saltaron de los balcones, entra por una puerta en la izquierda del edificio. Ves abriendo los cofres de la planta baja, pero cuidado con el de mas arriba, que tiene truco. Sigue por el pasillo, y sal al balcón, pásate al otro balcón y habla con el soldado burmeciano (que para variar, le hablas y la palma). En fin, mira debajo de la cama desde el otro lado, y coge la Campana Égida. Ahora, vuelve a la puerta azul que has ignorado antes y ábrela con tu campana nueva. Sube las escaleras, después de haber charlado con unos tránsfugas, entra por la puerta justo enfrente tuya, salva al burmeciano de ser aplastado por la estatua y luego sal otra vez a la plazuela, coge las escaleras de la derecha, y ves hasta la ultima puerta de la izquierda. Coge los dos ítems solo al entrar, y sigue por la puerta que hay dentro del templo. Llegarás a otra plazuela, dirígete a la puerta mas cercana, la de la izquierda, para conseguir una lanza nueva para Freija.


Ahora, entra en la puerta de la derecha, que es todo un oasis: en el altar coge el bastón de Rayo para Viví, y luego cómprale a Slitzkin su oferta. Finalmente, no escatimes guiles en la MoguTienda (ya que tus ingresos han aumentado con tanta pelea), por lo tanto, aprovisiónate de armas, accesorios, pociones...etc, revisa la MoguRed, monta una Tienda de Lona y...salva la partida.


Dirígete hacia el castillo, para concluir el primer cd del juego.







Beatrix


Vit: 3630
Pm: 3467
Ph: 0
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Mitrillo y Peto de Cadena
Guiles: 0
Objetos después del combate: -


Que lástima que Beatrix sea tan guapa como fuerte...en fin, dale duro con tu nuevo Electro+ con Viví, usa el Salto de Freija, cura con Quina y roba o ataca con Yitán.


Si tienes a los personajes en buen nivel, no te será fácil vencer, salvo que en alguna ocasión te dejará KO con Shock. Pasará un tiempo, y Beatrix se cansará de pelear y hará devastación y te dejará por los suelos.


Has terminado el 1 CD.... ahora el 2 CD!!!!



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Kenshin Himura

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CD 02

Espera hasta que el carro llegue a la estación, y te das una vuelta por la sala de espera, aprovecha para comprar en la tienda de la estación y salvar y dar cartas al moguri. Habla con el chico de la ventanilla, y se ira el tren con destino a Lindblum, entonces estará Cinna y Marcus rondando por ahí, habla con ellos y tras una ligera observación hacia Steiner sube al Berkmea de nuevo, pero esta vez con dirección a Treno, para seguir a Marcus, que quieres salvar a Blank.


Ya en el vagón, habla con Marcus y el tren se detendrá, asegúrate para entonces tener las habilidades de Steiner de Matapájaros y Comehombres activadas, porque te vas reencontrar con un viejo conocido... Vals Negro 3.


Vals Negro 3 Vit: 1292
Pm: 344
Ph: 0
Objetos para robar: Bonete, Vara de Fuego y Bastón de Rayo
Guiles: 864
Objetos después del combate: -

Es un combate hecho, no tocará a Daga, así que ataca con Steiner y Blank, y estará fuera de combate en unas cuantas rondas..


Ya finalizado el viaje, sal del complejo de la estación y coge la bifurcación de la derecha. Ya en el mapamundi, avanza por el único camino posible, y divisarás Treno a medida de que el día se oscurece.


La ciudad que nunca duerme (Treno)


Mientras Steiner habla solo el grupo se separará y le dejarán plantado ahí en medio. Antes de nada, echa unas cuantas veces monedas a la fuente y no pares hasta conseguir el Stellazio Géminis. Ahora ves a la derecha, por el camino destartalado. Baja la escalera de mano y abre los dos cofres, una carta Yeti y 1 Gil (¿?). Detrás del puesto de accesorios hay otro Stellazio, Tauro. Vuelve a subir al camino original y sigue adelante. (No te pierdas ninguna STA...son realmente buenas) Alcanza al moguri y lee una carta de Slitzkin y salva la partida. Ahora, entra al castillo y ponte hasta los topes de armaduras y accesorios, hay bastante buena mercancía.


Sigue tu camino hasta la entrada de la subasta, a la izquierda de la entrada podrás recoger unos cuantos guiles, ahora, entra dentro y allí estará Daga. Vuelve ahora con Daga a la replaceta de la fuente del Stellazio y toma el camino de la izquierda. Ahora baja por la abertura que hay, y llegarás al barrio de la nobleza. Las cosas han cambiado bastante...no crees? Sigue adelante y entra en la puerta de la izquierda: el orfebre.


Sal de la mansión y sigue camino arriba, llegarás a la casa de Queen, la dama de los Stellazios, dale todos los que tengas, y sal de la excéntrica sala.

Ve a la Taberna del sector de los bandoleros (donde estaba el Stellazio Tauro), y reúnete con Marcus. así pues, síguelo y baja a un mini-muelle del que partiréis para robar la Aguja de Oro. Ya en la orfebrería, os encontrareis con Toto, el profesor de Daga. Dirígete hacia la torre tal y como te ha indicado. Mira unas cuantas secuencias del pasado, y baja por la escotilla que ha abierto Toto.

Un transporte peculiar (Pasaje del Gargán)


Habla con el moguri y salva la partida, después, coge el pasillo de la izquierda, para coger los dos cofres y para darle a la palanca. Quédate por esta zona luchando un buen rato, los Verminios, unos gusanos grandes y feos, dan mucha EXP y aguantan un mandoble de Steiner y otro de Marcus. El nivel de este grupo estará bajo en relación con el grupo de Burmecia, lucha pues hasta igualar los dos grupos. Vuelve a la estancia del Moguri y de Toto, y ahora ves hacia la derecha, sigue hacia arriba y tira de la cadena. Ahora vendrá el Gargán, pero tu puedes seguir entrenando. Cuando tengas a Steiner y Daga en torno el nivel 15, ves al moguri, recupérate y salva la partida. Ahora ves a donde esta Toto, y a la izquierda esta la palanca para dar de comer al Gargán. Detenido el Gargán, sube en él y prepárate para un combate.


Larválida Vit: 2296
Pm: 3649
Ph: 0
Objetos para robar: Manilla de Hueso y Tenedor de Mitrillo
Guiles: 0
Objetos después del combate: -

Más gusanos, pero este es de los bien gordos. Ten listo CuraVeneno de Daga para ir quitando el estado alterado. Las cosas se facilitan si Steiner esta equipado con Hoja Sangrienta, que puede quitar hasta mas o menos un máximo de 1000 puntos. La Larválida cuando se canse se irá, y el Gargán llegará a su destino. Al poco tiempo, Ton y Son os tenderán una trampa y os apresaran. Adivina quien a dado la orden...


En el ojo del huracán (Cleyra)


La acción vuelve al grupo de Yitán, dirígete al gran torbellino de arena que hay un poco mas delante de Burmecia.


··· Tronco de Cleyra


Sigue todo recto, la puerta cerrada la abre una palanca que tienes en la derecha. Coge la cola de fénix que hay a la derecha de la siguiente estancia, y luego pasa la siguiente, y la siguiente (es un camino bastante unilateral). Ahora, coge el éter que hay en el cofre y mete la mano en el agujero de la derecha. Vuelve a la estancia de antes y encarámate por las ramas que llevan hasta el agujero. En la siguiente estancia encontrarás unas botas de mago en la esquina inferior izquierda, ahora, sigue por el tubo. Cruza la mini cascada de arena para llegar hasta Moana, dale una carta, y salva la partida. Ahora sigue para arriba y coge a tu derecha una tienda de lona que hay en un cofre. Sigue camino arriba, y ahora en la bifurcación dirígete a la izquierda para conseguir al final de la escalera una vara de fuego. Ahora, coge el camino de la izquierda, cruza la pasarela, y coge ahora entre tanto hueco el camino de todo a la derecha, coge la panacea y sigue ascendiendo. Ahora en la siguiente estancia, coge unos guantes de mitrillo y a final activa la palanca. Vuelve sobre tus pasos y ahora en la estancia grande coge el desvío de la izquierda. En la nueva bifurcación coge la de la derecha, para coger el tesoro que guarda en cofre, luego vuelve otra vez sobre tus pasos y coge la de la izquierda. Enfréntate a los remolinos con un buen músculo de dedo (xD) y alcanza la salida de la izquierda. Sube las diferentes escaleras y llega al fin a Cleyra.


··· Pueblo de Cleyra


¡Al fin! Bueno, Freija se irá a hablar con el rey, y a ti te ofrecerán una visita turística, acéptala y te relajas un rato. Ahora, ya que estas abajo otra vez, sube arbolito arriba, y después a la derecha, llegarás al albergue, donde en la puerta esta Dhan, tu conocido de Burmecia, cómprale todo lo que necesites. Sube a la posada, y en el piso de arriba habrá un moguri, salva la partida. Date una vuelta, no podrás subir al templo, pero cuando bajes vendrá un soldado burmeciano dando la alarma de que el Antoleón esta atacando a un niño.


Antoleón Vit: 3938
Pm: 3950
Ph: 5
Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de Mitrillo y Casco de Oro
Guiles: 1616
Objetos después del combate: Éter

Es un bicho un tanto pesado, sobre todo con su ataque de Tormenta de arena, que te dejará a todos bastante mal. Ataca con todo lo que puedas, y aprovecha las nuevas magias "+" de Viví.


Ahora, la tormenta se desvanecerá, y volverás al tronco para defender Cleyra (pues menuda danza que han echo...) Pasa por el albergue, subvenciona a Slitzkin con 444 guiles y salva la partida. Ahora, baja al principio del pueblo, y equipa a todos con la nueva mercancía que le has comprado a Dhan. También equípate con la habilidad Comehombres para vencer con facilidad a las guerreras Alexandrinas.


Sigue bajando por el tronco a medida que te vas encontrando mas guerreras, hasta que llegues a la pasarela de madera, donde os tocará poner pies en polvorosa rumbo otra vez al pueblo de Cleyra, atacado por los magos negros. Solo llegar dirígete a donde mataste al Antoleón, y salva la partida y coge una carta para Celine.


Sube ahora por las escaleras, vendrá gente a preguntarte por donde huir, derecha es la opción. Ahora, ves a hablar con el grupo del albergue, y mándalos para la izquierda. Te irán apareciendo diferentes enemigos, pero no tienen dificultad, si has ido entrenando bien, ninguno te aguantará mas de un golpe, usa magia negra para los magos negros, y el ataque físico de Yitán y Freija para las guerreras. Ordena huir a la derecha al siguiente grupo de supervivientes, y al final afirma que no hay que bajar la guardia. Si todo a salido bien, estarás en la plazoleta del Gran Templo, donde te rodearán diversos magos negros. Un desconocido no tan desconocido (jeje) acabará con los magos negros y te salvará. Mira como se desencadenan los hechos, y antes de salir a por Beatrix, salva la partida con el moguri y habla con la gente de la ante sala. Ahora, sal a por Beatrix.


Beatrix Vit: 4736
Pm: 3964
Ph: 0
Objetos para robar: Cola de Fénix, Guantes de Thor y Sable de Hielo
Guiles: 0
Objetos después del combate: -

Estamos en las de siempre, Beatrix, la prepotencia absoluta, mantendrá una actitud serena en todo el combate, dale caña con la magia de Viví, y aprovecha las habilidades Comehombres de Yitán y Freija. Mantén a Quina en un segundo plano para revivir y curar al pobre que Beatrix le haga Shock. Al cabo de poco rato, Beatrix hará Devastación y os dejará en el suelo. Ahora tus personajes se telestransportarán al Red Rose, el barco de la reina. Quina se quedará en tierra. Babea un rato con Odín, y después actúa un poco en la cubierta del Red Rose. Salva la partida con Celine, y de paso le das la carta. Ahora, mira que orden da Brahne y sal disparado hacia los teletransportadores.


El rescate (Castillo de Alexandria)


Haz un rato el canario con Steiner y Marcus, y balancéate hasta que la jaula choque con la pared. Ahora, ves hacia la izquierda, y pelea un rato, no te viene mal un poco de entrenamiento, ahora que solo tienes dos personajes para repartir la EXP.


Cuando llegues a las escaleras de la izquierda, ves sacándole cosas de encima a Marcus, en breve se irá por su cuenta a salvar al "compadre" xD.


Ok, el castillo mas o menos te lo conoces, sal al jardín, y coge el camino central, entra al castillo, y sube al piso de arriba (de vez en cuando, degolla a unas cuantas guerreras). Ahora, entra en el corredor y sube las escaleras, y estarás en el lugar donde Yitán vio a Daga por primera vez, bien, en vez de salir al palco, ves hacia arriba (de donde salió Garnet encapuchada). Sigue recto y cruza el umbral. Ahora dirígete hacia el gran portón, que es la entrada a la habitación de la Reina. Toca la luz púrpura y baja por la compuerta secreta. Apáñatelas con la pasarela rotante para coger los dos cofres que hay. Ahora, baja por las escaleras de espiral hasta encontrar el rellano que conduce a la sala del ritual, es la de madera de doble puerta que esta bajando un poco. Cuando hayas entrado, te enfrentarás a Ton y Son.


Ton Vit: 4896
Pm: 9999
Ph: 0
Objetos para robar: Partisano y Vara Estrellada
Guiles: 0
Objetos después del combate: -
Son Vit: 2984
Pm: 9999
Ph: 0
Objetos para robar: Coraza y brazal de Mitrilo
Guiles: 0
Objetos después del combate: -

Es muy fácil, se pasarán poderes mágicos entre ellos, de un gemelo a otro. Simplemente, ataca al bufón que reciba el poder de su hermano y lo anularás al instante, después, volverán a repetir la misma operación, y tu, claro esta que también, hasta que los debilites. Ataca al gemelo que reciba el poder con Steiner y Freija, y roba con Yitán Coraza y brazal de Mitrilo, Partisano y Vara estrellada. A Viví tenlo en guardia por si el soldado o la guerrera dragontina no alcanzan al turno para atacar. El truco esta en no precipitarse, simplemente espera a que se pasen el poder.


Ya con Daga en los brazos de Yitán (oh...que héroe). Ahora, vuelve sobre tus pasos hasta la habitación de la reina, donde te enfrentarás de nuevo a Beatrix.


Beatrix Vit: 5709
Pm: 4203
Ph: 0
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Hielo y Chaleco de Safari
Guiles: 0
Objetos después del combate: -

En fin, sigue los mismos pasos y estrategia que siempre, y al cabo de un tiempo...lo de siempre, todo el mundo KO (que carácter tiene esta mujer)


Gracias a Yitán, Beatrix entra en razón y combatirá de tu lado durante un rato junto a Freija, para que Yitán, Daga, Viví y Steiner se den la fuga.


Ahora se irán alternando batallas de ambos grupos, los MalBernardos solo tienen tamaño, no son enemigos duros, al igual que los magos negros C. Al final, Steiner abandonará el grupo para unirse a Beatrix y Freija. Aprovecha para babear un rato con las habilidades y magias de Beatrix, lo mejor que habrás visto en lo que llevamos de juego. Baja hasta abajo del todo, ya que vas a coger el Gargán para ir a Treno. Blank y Marcus te salvarán de la trampa de Ton y Son y llegarás al Gargán, que al poco tiempo se detendrá a causa de la Larválida, que bloquea el camino.


Larválida X Vit: 3352
Pm: 584
Ph: 7
Objetos para robar: Cola de Fénix, Bastón de Roble y Chaleco Rígido
Guiles: 1404
Objetos después del combate: Éter

Otra batalla sistemática, al atacarla físicamente, la Larválida se encogerá y se endurecerá, no ataques, roba con Yitán, acumula magia con Viví, y cura con Garnet. Cuando vuelva a su estado normal, ataca con Yitán y suelta la magia acumulada con Viví. A las pocas ronda se dará por vencida.

Pero aquí no se acaba la cosa, ahora la Larválida perseguirá al Gargán, y no parará en Treno, seguiréis mas allá de los limites del Gargán, y se estrellará.

El cuento de los Intrépidos (Pinnacle Rocks)


En terminar la secuencia de Brahne hablando con dos cazarecompensas, el grupo aparecerá en Pinnacle Rocks, un bosque mágico cerca de Lindblum.


Al hablar un rato, se te aparecerá un abuelo muy parecido al de Heidi, que resulta ser Lamú, que aparece también en los otros FF.


Te propone que encuentres todas las partes de un cuento, y solo así podrá Daga contar con sus servicios. Partimos desde donde el Gargán se estrelló y esta el carromato echo añicos, camina hacia la izquierda, y habrá un moguri, salva y controla la MoguRed. Ahora, en el saliente que hay encima del moguri, camina por ahí y encontraras un pedazo de cuento, que se manifiesta con una aparición espectral de Lamú contándote el pedazo. Ahora, baja a la charca, donde habrá otro pedazo de cuento en el fondo. Ahora, camina hacia la izquierda, y en el cofre tienes otro pedazo. Sube por el tronco a la pasarela que hay justo encima del cofre, y veras el "?" encima de Garnet, salta a por el cofre, que contiene un Brazal de Mitrilo, y al lado encontrarás otro trozo. Ya solo te queda volver a el carromato destrozado, donde hay otro trozo. Y ahora vueeeelve otra vez a donde te ha salido el "?" pero camina un poco mas, y te aparecerá Lamú. Recítale los 4 trozos correctos y en orden y conseguirás la piedra preciosa para invocarlo. Este es el orden del cuento: Pedido, Colaboración, Silencio y Humanidad. Ahora ya puedes salir de Pinnacle, no obstante, date una vuelta mas por el bosque, para que no se te olvide ningún ítem, y de paso peleas un ratito.

Cuando lo creas conveniente, sal del mágico bosque y dirígete a Lindblum.

-- Edited by Battousai at 17:38, 2005-10-01

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Entre fuego y ruinas (Lindblum)


Después de ver como Átomo destroza Lindblum, junto a una legión de magos negros, llega a la ciudad, donde Viví se quedará en la entrada. Ya en el distrito comercial, entra a la posada, y salva la partida, y también habla con el moguri para hacer un rato de cartero. En la calle que llevaba a la Iglesia tienes una carta Lindblum, y también podrás recoger objetos por donde veas escombros, y todos los cofres que abriste en el cd1 ahora vuelven a estar cerrados con un ítem dentro. Ahora camina hasta la plaza de la fuente y allí veras al Ministro Aubert, quién te llevará al castillo, y ahí le seguirá una secuencia de diálogos donde te enterarás de muchas cosas, aparte de saber que vas a hacer ahora, que no es otra cosa que viajar al otro continente a por Kuja, por una caverna, cuya entrada se encuentra en el corazón del Pantano de los Qu.

Después de los diálogos, y de recibir 3000 guiles de parte de Cid por la cara, compra todo lo que necesites, vas a estar un tiempecillo son ver suelo civilizado. La tiendas de ítems estará igual que siempre, atibórrate de todo lo que puedas, en especial Pociones, y después ves a ver las nuevas armas de la Armería. Ahora, ves a la armería, y forja la nueva arma de Yitán (Exploder). Si no tienes las dos espadas que la forjan, no pasa nada, las dos están en la armería. Cómpralas si es necesario, créeme que vale la pena. Asimismo, compra también accesorios de defensa para renovar el equipo y demás. Cuando hayas echo las compras, habla con el hombre que esta parado en la fuente y te llevará de vuelta al castillo. Automáticamente llegarás hasta el nivel inferior, y llegarás a la puerta del dragón de la tierra. Cómprale al hombre lo que todavía te sea favorable para tus personajes, y salva la partida con el moguri, y de paso le das la carta para él.

Hacia un Nuevo Mundo (Continente Exterior)


Dirígete hacia el Pantano de los Qu, la entrada de la mina esta allí. Recoge a Quina en la charca de las ranas, y equípale con lo nuevo que hayas comprado. Ahora, ves a hablar con Quera, no te ayudará mucho. Nada mas salir de la casa de Quera, ves a la derecha, y te meterás en los matorrales, Quina se adelantará y te llevará a la entrada de la mina persiguiendo a una rana. Entra en la cueva, y antes que nada equipa a Yitán y quien tengas con la habilidad Comehombres, la vas a necesitar. Avanza un poco y serás perseguido por un monstruo motorizado. Ves esquivando las hachas colgantes, y evitando que no te pille el monstruo, no hace falta que pelees contra el. Al final, saltarás un agujero y el amasijo de hierros se irá a mejor vida. Ahora, te enfrentarás a Lani en la siguiente estancia.












Lani


Vit: 5708
Pm: 4802
Ph: 0
Objetos para robar: Sable de Coral, Gladius y Éter
Guiles: 0
Objetos después del combate: -

Lani prácticamente solo atacará a Daga, así que dale caña con la magia de Viví, y con la nueva espada de Yitán. Mientras, cura con Quina si es necesario, también puedes robarle. Al cabo de un rato, Lani se cansará y se irá.


En la cárcel de la que salió el monstruo motorizado tienes un Elixir.


Sigue adelante y verás pasar un Gargán. Coge una mata silvestre de color amarillo y úsala como reclamo, y entonces te montarás al Gargán.


Bájate del Gargán y mas adelante encontrarás un Ladrón de minas, y Slitzkin con otro moguri. Habla con el minero y te explicará unas cuantas cosas. Ahora, salva en el moguri y dale la carta. También cómprale a Slitzkin los objetos que te ofrece por 555 guiles. Ahora ves a la derecha y coge otra flor y sube en otro Gargán. Camina hacia adelante y verás un cofre con unos Aretes de Hada. Vuelve donde estaban los Moguris.


Acto seguido ves a la salida superior derecha, sube en un nuevo Gargán y en la nueva cueva busca el Conmutador 1, que desviará la trayectoria del Gargán. Monta en el mismo para ir a una nueva estancia. Sube las escaleras y sigue adelante, hasta llegar a un cofre con un éter, ahora sigue por el camino alternativo que te lleva al conmutador 2 y lo accionas. Ahora coge el Gargán que te lleva al sector del Conmutador 1 y vuélvelo a pulsar. El Gargán te llevará de nuevo a la cueva de los moguris.


Ahora coge el Gargán que esta saliendo por la derecha de los moguris de nuevo, y te llevará a un nuevo sector, donde esta un minero al que le puedes comprar cosas. Compra pociones si no tenias. Sube las escaleras cercanas y dale al Conmutador 4. Ahora, ves a la derecha y coge un nuevo Gargán. Ya en suelo vuelve a dirigirte hacia la derecha, donde habrá un cofre con una Tiara de Lamia dentro. Ahora vuelve al Gargán y vuelve a levantar el Conmutador 4. Vuelve al Gargán por la derecha, que te llevará al ultimo sector de este pasaje.


Sal de la estancia donde has bajado y llega a una cueva llena de enredaderas, que usas a modo de red para desplazarte por la pared. Sal por la cavidad al otro lado de la cueva y coge otro Gargán. Busca ahora por la derecha y encontrarás un Chaleco de Safari. La siguiente estancia es una mina, donde hay un minero que presta su pico a cambio de una poción. Ya con el pico en la mano, ves a unas rocas en la derecha, y dales con el pico unas cuantas veces. Saldrá un Moguri de ellas, controla la MoguRed y de paso salva la partida. Ahora, en el macizo de piedra de la izquierda, podrás encontrar una Gema en Bruto, y abajo encontrarás, picando muchas veces, un anillo de Madain.


Sal de la mina y activa el Conmutador 3 subiendo por las enredaderas. Ves a la parada del último Gargán, que se alcanza saliendo de la cueva de las enredaderas por la esquina inferior derecha.

Al fin, baja del Gargán y dirígete a la luz.

Trulalá! (Conde Petie)


Gira la cámara sobre ti mismo y divisa una especie de casa entre dos barrancos sobre un puente. Bordea la montaña hasta que se ponga a nivel del suelo para subir, y dirígete a tan peculiar población. Da el saludo sagrado a los enanitos verdes y accede al pueblo. El grupo se dispersará, mira todas las STA. Explora el pueblo cogiendo cofres y tesoros como los que hay en las camas de la posada, donde podrás descansar y aparte en una de ellas hay 1800 guiles. Cuando llegues a la Botica, habla con el Moguri, salva la partida. Date una vuelta por todas las estancias, ves viendo las STA y habla con la gente, al cabo de un rato habla con Viví, que esta en el puentecillo que hay sobre el barco. Ahora, ves a la botica y verás a un mago negro comprando. Mira como se desencadenan los hechos, y sal de Conde Petie.


Aloha Spirit (Aldea de los Magos Negros)


A medida que sales de la montaña asómate por la parte derecha teniendo a tus espaldas Conde Petie, y verás un montículo en medio del bosque. Ahora, cuando estés a nivel del mar, bordea la montaña y ves andando a través del bosque hasta que llegues al montículo. Tendrás una bifurcación, mira la indicación y ves por donde no hay búhos. Verás que vuelves a estar en la misma escena, pero pase lo que pase, ves por la bifurcación se señale que no hay búhos. Al cabo de un rato, te verás en la Aldea de Los Magos Negros.


Pasea y explora a fondo esta aldea de corte hawaiano. Tienes La Orfebrería "El Gato Negro" donde forjarán elementos interesantes, entre otras cosas, el arma mas fuerte de Yitán hasta ahora, el Sable Rúnico (creo recordar que Cloud de FFVII también tenia uno de esos xD). Si te falta algo para la Orfebrería puedes ir a la armería, que también tiene accesorios útiles. Ves mirando las STA a medida que vas andando y pasando por las diferentes cabañas. También encontrarás en la pequeña aldea a Momo (esta en el molino), un moguri con el que podrás salvar y descansar, cógele una carta para Moki. Al cabo de un rato, te admitirán en la Posada (Viví ya esta dentro) y descansarás, al mismo tiempo que se alterna una STA de Viví y una historia que Yitán le cuenta a Daga, que no es otra que un fragmento resumido de su niñez. No te olvides de coger el Stellazio Virgo, que esta en la escalera de la misma posada.


Cuando estés en la entrada no te vayas aun, equipa a tus personajes con lo nuevo que ha comprado, y ves a la orfebrería, sube por la escaleras y ves por las tablas de madera entre las cabañas, asómate a un saliente y oirás una conversación entre dos magos negros. Con la información que has escuchado ves a la tienda de ítems y pide "lo de siempre", el Mago negro abandonará el mostrador y se irá a rebuscar en el baúl. Ahora tu sube por las escaleras y encima de la cama encontrarás un cofre colgante, que contiene un cinturón negro.


Ahora ya puedes salir del poblado, y dirigirte a Conde Petie.

Atraviesa de nuevo el bosque para subir la montaña e ir a la población colgante, ahora, tendréis que pasar al otro lado, pero los gemelos verdes no os dejarán pasar. Tendrás que hacer el ritual de unión, y Yitán se "casará" con Daga, y Viví con Quina (!¡)...pero antes tendrás que buscar al sumo sacerdote, que esta en la puerta de la posada.

Las Ruinas de los Invocadores (Madain Sari)


El camino es bastante lineal, antes que nada quítale todo el equipo a Quina, dejará en breve el grupo. Sigue andando hasta que veas a la niña del cuerno colgada de una rama, se presentarán y la niña dará su nombre. Equípale con lo que tenia Quina, y sigue adelante, para enfrentarte a un peliagudo gigante.












Gigante


Vit: 8016
Pm: 908
Ph: 9
Objetos para robar: Cola de Fénix, Tenedor de Mitrilo y Flauta de Elfo
Guiles: 2136
Objetos después del combate: Tienda de Lona y Elixir

Ahora que tienes dos curanderas la cosa es fácil. Ataca y roba con Yitán, dale con alguna magia nueva de Viví, y con Daga pon al gigante en estados alterados, en especial el de Mutis, ya que al cabo de un tiempo se curará cuando este bajo de VIT.


Coge el camino de la derecha, y mientras mira el mini video del árbol Lifa. Ahora en la siguiente bifurcación ves a la izquierda, camina un poco mas y saldrás al mapa mundi, enfrente esta Madain Sari.


Al llegar al pueblo el grupo se dividirá como ya es costumbre, habla un rato con Daga y detrás de la fuente tienes un Stellazio. Antes tendrás que hacer la comida en la STA de La Cocina de Eiko, si quieres que todos se queden satisfechos, manda a Chimomo a pescar, a Mocha a las patatas y Modorri ser pinche de cocina. Ahora podrás ir a casa de Eiko, donde un moguri te llevará al Muro de Invocación. Llama a Daga también, esta en el camino de entrada. Mientras estés de visita en el muro, volverás a la cocina, donde tendrás que poner agua para 11 personas, y no echar el bicho buri, y luego ayuda a sacar el pez gordo que esta sacando Chimomo.


Ya en el muro te contarán unas cuantas cosas sobre las Invocaciones, deja a Daga allí y vuelve a casa de Eiko, donde verás que Quina ayudará a acabar la comida. Ahora podrás entrar y comer. Ya dentro del salón hay una gema en bruto, y un ala de Fénix. Lleva los platos al fregadero y charla un rato con Eiko.

Al final se decide ir al Árbol Lifa, y Eiko te acompañará, ya que Quina se quedará pescando por ahí. también tienes otra noche de descanso a cuenta de los moguris.

El Árbol de la Eternidad (Árbol Iifa)


Sal de Madain Sari y dirígete a la salida de Conde Petie, vuelve al lugar donde luchaste contra el gigante, y ves por el camino al que Viví se quedó mirando. Te llevará directamente al otro lado de la montaña. Ahora gira sobre ti mismo hasta que divises el enorme árbol. Camina hacia el y entra. Rompe la barrera preguntándole a Eiko, esta llamará a Rubí y desvanecerá la barrera. Ahora sigue todo el camino recto, sin bifurcaciones. Los enemigos son débiles al fuego, osea que entre el Piro+ de Viví y los mandobles de la Exploder de Yitán lo tienes fácil para ganar experiencia. Llega hasta el tramo que haya un moguri, salva, dale la carta y recupérate. Ahora, ves a la plataforma de mas adelante y baja en ella. Estas de nuevo en un tronco-raíz, asegúrate de que examinas todos los recovecos y salientes del tronco, hay distintos tesoros. Sigue bajando y llegarás a un ascensor hoja, que reaccionará cuando se suba Yitán.


La hoja comenzará a descender, y te irán saltando enemigos a ella, primero unos zombis y después un dragón. Dales duro con matazombis equipado en Yitán, Piro+ de Viví, o alguna de las curas de Daga o Eiko.


Llega hasta abajo del todo, (tanto resplandor verde me recuerda mucho a la corriente vital, de FFVII) y habla con todos los personajes, y acércate al extremo izquierdo. Habrá un mini-terremoto y sube a ayudar a Daga. después, baja y deja que se presente tu nuevo enemigo, Onodrim, un árbol bastante fuera de lo común.












Onodrim


Vit: 9765
Pm: 862
Ph: 9
Objetos para robar: Bastón de Roble, Traje de Mago y Casaca
Guiles: 0
Objetos después del combate: Ala de Fénix y Elixir

La batalla no es tan dura como la pintan, lánzale un Elixir o conjura sobre el "Lázaro" y caerá muerto in-situ. También puedes pelear desde luego, pero si quieres ahorrarte tiempo, ya sabes lo que tienes que hacer. Si luchas, tu mejor carta será la potencia de ataque de Yitán combinada con la habilidad Mata Zombis.


Ya fuera del árbol, vendrá un moguri y te informará de una situación peligrosa en Madain Sari, sal hacia allá inmediatamente.


El robo (Madain Sari)


Entra a casa de Eiko, y baja hasta donde se pescó Quina y entra en una especie de despensa. Verás que han robado algo muy importante. Dirígete raudo a el Muro de la Invocación, recárgate con el moguri y entra a salvar a Eiko, pero antes revisa tu equipo y habilidades, y equípate con Comehombres, Contraataque, Autopoción, VIT+20%.


Entra al muro y verás que Lani a capturado a Eiko, habla con ella un rato, y aparecerá un Pelirrojo, quien le quitará a Lani la Gema robada y peleará con Yitán uno contra uno por recuperar la misma.












Pelirrojo


Vit: 8985
Pm: 5865
Ph: 9
Objetos para robar: Éter y Mitón Venenoso
Guiles: 4790
Objetos después del combate: Tienda de Lona

Entre tu potencia de ataque con el Sable Rúnico, Comehombres y el Contraataque lo tienes mas que chupado. Cuando este cercad e ti, espera a que te ataque y combinas el Contraataque con tu Ataque físico normal. Ahora verás que comienza a saltar de un lado a otro, simplemente espera con el gatillo preparado para cuando se vuelva a poner en la posición original para poder seguir atacando.


Ahora, Yitán dejará escapar al Pelirrojo, y devolverá al joya a Eiko.

Vuelve a la despensa y habla un rato con Eiko, después sal al rellano que hay nada mas salir de la casa, y localiza el ! encima de tu cabeza, oirás una canción, y bajarás al embarcadero. Ahora le sigue una larga secuencia de diálogos y videos, de la que sacarás muuuchas conclusiones y explicaciones. Ahora, ya en el camino de salida de Madain Sari a la mañana siguiente, se te unirá Amarant al grupo. No te viene mal un segundo atacante físico, por lo tanto te recomiendo que saques a una curandera (Daga...Eiko...la que mas rabia te de) para que tu grupo consiga mas poder de ataque, y tus combates sean aun mas fáciles.

··· El fin de una ambición


Vuelve de nuevo al Árbol Iifa, donde estará Kuja esperando a Brahne. Elige tu grupo de combate y empieza a ascender. Al cabo de un rato os hallareis enfrente de Kuja. Tranquil@, todavía no vas a luchar contra el, pero si con unas criaturas llamadas Neblinios. No tendrás serios problemas contra ellas, salvo en el ataque "Niebla", que afecta a todos tus aliados y aparte te los duerme. Ahora, mira como se desarrollan los hechos, como llega Brahne, y como actúa Kuja. Daga se va a por un espíritu de invocación y se separa del grupo, síguela, pero antes, busca el moguri que esta subiendo por donde estas, esta semi escondido. Salva la partida y recupérate, ahora, sigue a Daga por las ramas-tronco. Las ramas son todo cuesta abajo, y de vez en cuando te vendrá algún Neblinio por la espalda. Alcanza a Daga al final, pero se da cuenta que el espíritu de invocación es Leviatán, inútil por lo tanto, si no quiere hundir toda la flota de la Reina. Mira como suceden los hechos y babea un rato con los videos (es increíble este Bahamut). Ahora, en la siguiente escena, Daga estará con la reina moribunda en la playa, y se irán a Alexandria a darle sepultura.


Bien ahora vamos por el 3 CD !!!!!!!!!!!



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CD 03

La heredera del trono (Alexandria)


La acción del juego vuelve a Alexandria, donde todo el mundo esta expectante ante la coronación de la nueva reina. Mientras Yitán esta poniéndose "suave" en la taberna, toma el control de Vivi. Según avances irán apareciendo nuevas STA, de momento, ve a la calle ancha de siempre, la de la taberna. Habla con la madre de Hipito (el hipopótamo) y corre un rato. Los premios de este minijuego son varios, puedes consultarlos en la sección correspondiente en nuestra web. Ahora ve al campanario donde viste a el primer moguri y tira de la cuerda, caerán unas cuantas cartas.


Habla con Kupó y salva la partida y controla la MoguRed. También habla con Artemito, y el compras un nuevo pack a Stilzkin Pásate también por la armería y la orfebrería, hay mercancía nueva, entre ella, la nueva espada de Yitán, Aliento de Ángel.


Aprovisionado y ya habiendo explorado la ciudad, ves al teatrillo de Ruby, que es el sótano que hay en la calle donde Puck robó la escalera a Dante el Cartelista.

Ahora sigue una secuencia de diálogos, (destacar que Daga recibe de Toto diversas piedras con las que podrá invocar nuevos espíritus) y no tendrás control sobre los personajes, excepto en el momento que tengas que llevar a Yitán al castillo. Antes de entrar a saludar Daga, ves a la torre oeste, donde en una de las estatuas de una sala encontrarás un Stellazio, explora también en las columnas que veas a tu alrededor, hay distintos tesoros. Pasadas diversas secuencias, escenas y diálogos, el grupo decide ir a Treno con Toto, para participar en la competición de cartas.

··· De vuelta a Treno


Al llegar con el Gargán, iréis a casa de Toto, y allí el grupo se separará. Toma el control de Yitán y ves al estadio de cartas, al mismo tiempo ves viendo las STA, entre las cuales podrás ver si quieres, la casa de Viví. Ves a la armería y compra nuevos artículos y equipa a Yitán con ellos. También importante con la habilidad Anti Piedra, pues es crucial en el monstruo que hay abajo.


Entre las compras de Alexandria y Treno, te habrás quedado algo pelado de guiles, asi pues, no te viene mal la recompensa de 15.000 guiles que dan por derrotar al monstruo del castillo. Con tu nueva Aliento de Ángel, MataBestias y Atacar con PM, este engendro estará vencido en dos o tres ataques físicos. Cobra tu justa recompensa, salva la partida, y si quieres puedes ir jugando a las cartas.


Antes, si quieres, puedes ir a Dali, por la puerta sur, y hacerte con los tesoros que hay en el molino, ahora que ya no hay niebla. En el encontrarás un tipo de café (consulta sección de la web), uno de los pocos que tienes que encontrar para Maurice, el hombre que vive en la montaña.


Cuando estés compitiendo en Treno en el Tetra Master, habrán tres rondas, cada una mas difícil que la otra. Si ves que la cosa va mal o las cartas no son lo tuyo, ves salvando antes de cada partida para no perder cartas en caso de derrota. También, puedes pedirle al bueno de Toto unas cuantas si estas escaso de cartas.


La final de cartas puede ser fácil o difícil. Erin solo usará cartas de Bicho Buri, pero es muy buena usándolas, así que salva con el moguri de la puerta del castillo, y usa tus mejores cartas sin miedo a perderlas, ya que puedes volver al mismo sitio. Las cartas de Hipito te irán bastante bien, el gran poder de cartas como Lamú o Shiva pueden ser decisivos.

Ahora, los moguris te avisarán de que algo grave va a pasar en Alexandria, con lo que tu grupo se dirigirá hacia allí inmediatamente.

Fuego y alas (Alexandria)


La acción llega al castillo, tienes que ordenar y organizar el batallón Pluto, la combinación optima es esta: Recopilar información > Brushen y Coher, Enviar ayuda al pueblo > Weimar y Haagen, Pedir apoyo militar a Cid > Byron y Laud, Preparar el cañón > Tisner y Melgentheim.


Ahora recibirás unos aretes de ángel como recompensa. Acto seguido, Steiner y Beatrix bajarán a defender la plazuela de la ciudad codo con codo frente a los Neblinios. Es un momento cumbre: equipa a Steiner con lo mejor que hayas comprado para el, y ponlo a punto para los combates. Te empezarán a salir Neblinios por las calles, no te será muy fácil acabar con ellos, debido al gran poder de Beatrix, pero llegará un momento que tendrás que realizar varios combates seguidos sin descanso, y tienes que vigilar los niveles tanto de VIT como de PM. Muertos ya los Neblinios, controlarás a Daga, a la que tendrás que llevar al altar, que se llega atravesando la puerta de la izquierda antes de entrar en la alcoba de la reina. Deléitate un rato con los videos y las secuencias de diálogos, pues son trascendentales en el transcurso de la historia. Eiko hará una bonita caída libre desde el HildaGarde 2 para reunirse con Daga, y así invocar a Alejandro, el cual aplastará a Bahamut. Ahora el control vuelve a Yitán. Equipa a la nueva formación con tus ultimas compras en Alexandria y Treno y sube a por Dantarián, un poderoso enemigo que vive en la biblioteca. El combate en si tiene su dificultad, ya que tu apenas le harás daño, hasta que no lo encuentres entre las páginas 150 y 200. Y aun escondido, te hará ataques que afectan a todos los aliados, y no tienes Magas Blancas, así que...a ver como te las apañas. Un truco, cuando lo hayas encontrado, atácale con lo mejor que tengas de Viví. Puedes desistir si quieres, no es un enemigo obligatorio de vencer. Sube ahora hasta el altar, donde Yitán se hará el héroe y subirá solo a por las chicas.

Ahora el ojo del cielo ya antes visto (al final resulta ser un barco), quemará a Alejandro, y arrasará Alexandria. Por suerte, ahí estará Yitán para salvar a su princesa.

Las tres pociones (Lindblum)


Ya todos en Lindblum, Yitán amanece en la alcoba real del castillo. Entérate de donde esta Daga y ves a buscarla, esta en el mismo sitio de siempre (donde el mirador). Se supone que ya te sabes el castillo Linblumense mas o menos ;)


Habla un rato con Daga, que resulta que se ha quedado muda, pero Yitán no se da cuenta todavía. Baja a reunirte con Cid, y de momento se decide, por consejo de Toto, buscar 3 pociones extrañas para devolver la forma original a Cid, y hacer un barco volador nuevo. Ahora vendrá Eiko y avisará a todos del estado de Daga. Pero tu ya tienes una misión que cumplir.


Ves al distrito teatral, donde Cinna te dará una poción misteriosa, luego ves al local del pintor, que tiene en un rincón la poción sospechosa. Luego, muévete al distrito comercial, y ves a la posada, y salva con el moguri y controla la MoguRed, ahora, ves a la plaza de la fuente, y la mujer de la tienda de objetos pregúntale sobre la poción prístina y la obtendrás. Vuelve ahora al castillo con las tres pociones.


Desgraciadamente, tu búsqueda ha sido en vano, ya que Cid ahora en vez de ser un bicho buri se ha convertido en una rana. No obstante, los ánimos del duque no decrecen, y decide partir con el Blue Narciss, el barco de Brahne.


··· Travesía marítima


Baja al nivel inferior, y llega a la puerta del dragón marino. Donde en el muelle estará el barco listo para zarpar. Elige tu grupo, al mismo tiempo que repartes el equipo entre todos los personajes (los vas tener que usar TODOS en breve).


A pesar de que se ha decidido ir a la aldea de los magos negros, primero puedes pasarte por Alexandria, para coger varias gemas en la parte del muelle, y el Stellazio Leo si no lo cogiste antes en la sala de la estatua que sirve de transporte del embarcadero al castillo. Si no lo has cogido, ahora accederás a Alexandria con el barco, donde tendrás que pasar por la sala de la estatua por necesidad. El Stellazio esta pegado a la pared cercano a la puerta. Baja al pueblo, donde en el embarcadero de la ciudad, en las escaleras, tienes guiles en la parte derecha y un Topacio en la de la izquierda. Habla con la niña que corretea por la plaza, te dará una carta Alexandria. También hay varios tesoros esparcidos por la plaza, por las paredes. Después, hay un éter entre los escombros de la tienda de Doug, y un Zafiro cerca de Ealia y sus abuelos. Explora un rato mas la ciudad y mira su nuevo aspecto en ruinas. Cuando te hayas cansado, vuelve al barco.

Navega un rato hasta llegar al continente, y asegúrate por el mapa cual es la mejor playa para desembarcar.

La misión (Continente Olvidado)


Verás que la aldea esta desierta, no hay ni un mago negro. Ninguno?...mejor que vayas al cementerio de la aldea, y charles con el mago negro 288. Al cabo de un ratito, Viví se irá flechado hacia el molino, donde estaba el huevo de chocobo.


Tras unos diálogos y las frases emotivas de Viví, el mago negro 288 revelará el cuartel de Kuja, al que te dirigirás ipso-facto.


El supuesto cuartel esta al este del continente. Activa el mapa completo y verás claramente una masa de arena en la parte izquierda del continente. Así pues, bordea el continente hasta que encuentres la playa idónea (con el mapa siempre a la vista).


En la parte central del desierto verás varios surcos en la arena, tienes que meterte por el que no desprendes pequeñas nubes de humo, si te acercas al agujero equivocado, tendrás que vértelas con un viejo conocido...


Después de meterte por la entrada secreta, despertarás en una celda con Cid. Después de hablar con Kuja telepáticamente, sal de la celda y dirígete a un piso central, en medio de los dos magos negros. Ya en la habitación de Kuja, se perfilará tu próxima misión, y tendrás que elegir a tu grupo.


A la hora de elegir los componentes, ten en cuenta:


· Ambos grupos van a ser usados, por lo tanto, deben estar equilibrados. ·


· Cada grupo debe tener una maga blanca.


· En Oelivert la magia no funciona (Viví obsoleto)


En resumen, deja en la guarida de Kuja a Viví, una maga blanca, alguien de apoyo como Quina o Freija, y alguien con poder de ataque aparte de Yitán, como Steiner o Amarant. (Te recomiendo que dejes en la celda al Pelirrojo).


Ya elegido el grupo, serás tele transportado al muelle, donde esta amarrado el Hildagarde 1. Sube en el y contempla como el avión navega sobre el viento.


Al cabo de un rato, te harán bajar de la nave capitaneada por Ton y Son, a los que podrás comprar ítems volviendo al barco volador.

Llega a Oelivert que se encuentra al sur del continente. De nuevo, el mapa te será útil para encontrar la ruta correcta a través del cañón. Lucha todo lo que puedas, estas luchas son importantes para subir nivel en miembros que se han quedado descolgados en cuanto a nivel se refiere (si has luchado mucho anteriormente, y eres de los que solo usa un grupo, pueden llegar a haber 10 niveles de diferencia entre el mejor y el peor de tus 4 personajes).

La Piedra Gulug (Oelivert)


Solo entrar verás a Moa, una simpática Moguri que te ofrecerá todas las opciones posibles que tiene un moguri. así pues, monta una tienda de lona, gástate los cuartos en la MoguTienda, controla la MoguRed, y salva la partida.


Asegúrate de que haces un cargamento especial de agujas de oro, las necesitarás.


Entra ya al singular recinto, y en el interior moran unas criaturas llamadas Epitafs, similares a un busto de Mozart esculpido en piedra. Aplica sobre estas pétreas criaturas una Aguja de Oro y morirán al instante. Desgraciadamente, estos pedruscos solo aportan PH, así que tu exp. apenas se moverá mientras estés por aquí.


Solo entrar, tienes dos cofres en dos alturas diferentes, ábrelos y obtén su contenido (Panacea y Sol Naciente). Ahora baja las escaleras si tu ultimo cofre ha sido el del sol naciente y entra en la sala de la derecha, donde se encuentra nuestro querido Stilzkin en compañía de Moel, a quien tendrás que darle la carta de Moa. Compra los ítems de Stilzkin y subvenciónalo de nuevo. Si quieres, salva la partida a través de Moa.


En la misma sala tienes un manto de Tierra. Vuelve a la sala inicial, y ahora ves arriba a la izquierda, y examina el poste, el cual se enrojecerá. En esta pequeña sala también puedes hacerte con un elixir.


Vuelve de nuevo a la sala inicial, y ahora te toca ir a la entrada izquierda de abajo, donde habrá una esfera holoproyectada. En sus lindes hay una Coraza Blindada, y bajando en la misma sala, un Sable de Diamante para Steiner. En la sala contigua habrán 4 surcos holográficos, 2 abajo y 2 arriba. Enchufa primero los de arriba, empezando por el de la izquierda y siguiente como si fuese un reloj. También coge los tesoros que guardan los cofres cercanos a estos hologramas. Entra por la puerta de la izquierda de la primera luz enchufada, cruza el puentecillo y examina la bola que hay en la plataforma. Vuelve a donde esta la esfera roja y ya puedes cruzar por la puerta que esta en la esquina de arriba a la izquierda. Emparanoiate un poco mientras te hablan una cabezas empotradas en la pared.


Cuando hayan acabado de vociferar, dirígete a la ubicación de los moguris. Sitúate en el centro de la sala y espera mientras te cuentan unas cuantas cosillas de la trama del juego. Cuando haya acabado esta secuencia, revisa tu equipo y equipa matapájaros y Atacar con PM a Steiner y Yitán, recupera Vit y Pm con una tienda de lona y salva la partida. Ya puesto a punto, avanza hacia la derecha y metete en el ascensor, que te llevará hasta la Piedra Gulug, el encargo de Kuja.


No es tan fácil, para conseguir la piedra tendrás que derrotar a su guardián.












Ark


Vit: 20002
Pm: 1374
Ph: 11
Objetos para robar: Elixir, Cinto de Fuerza y Lanza Sagrada
Guiles: 5964
Objetos después del combate: Éter y Grava Volátil

Es una estrategia simple, ataca con Yitán y Steiner todo lo que puedas (a estas alturas deben hacer bastante daño), y aplica con la maga blanca pociones y remedios, ya que no puedes usar magia. La labor curativa se facilita si tienes la habilidad Diploma Médico, que se consigue mediante el Anillo de Madain. El otro personaje que hayas elegido mantenlo en un segundo plano como apoyo, o si produce daño, ataca con el también y la batalla será mas corta. La mayor complicación de este gran aerostato, es su ataque "Viento de Hélice", que causa confusión a todos tus aliados. Y también Bumerán y Remolino, que daña a todos tus aliados. Protégete todo lo que puedas contra la confusión, y lleva bastantes Colas de Fénix, pues tus aliados caerán bastantes veces.


Un buen sistema es que ataquen dos personajes, y que los otros dos curen constantemente, ya que el nivel de VIT puede bajar muy rápido sin que te des cuenta.

Vencido Ark, despoja a tus personajes de todo el equipo posible, con el fin de equiparlo a el otro grupo, pues se va a dar la fuga en pocos instantes.

En busca de la luz (Palacio del Desierto)


Controlando a Cid, avanza por la pasarela y metete en la habitación de la derecha, después de que los magos negros se hayan ido.


En esta habitación tendrás que realizar con éxito dos minijuegos para salvar a tus compañeros encerrados. El primer juego consiste en echar una partida con un simpático monstruito a el escondite ingles (o al Juan-Perico y Andrés...se le llama de muchas formas...). Es fácil, avanza poco a poco mientras el monstruito esté de espaldas, y procura estar quieto cuando este se de la vuelta para vigilar.


Cuando hayas obtenido la llave que esta en la jaula, tendrás que alcanzar el reloj de arena que controla el agujero del suelo de las celdas, encaramándote por una balanza. Así pues, coloca en una bandeja de la balanza las pesas B, C y D. Sube por la balanza y para el reloj de arena.


Ya liberado el segundo grupo, dirígete otra vez a la sala del reloj, donde esta Mojito, con el que podrás salvar la partida y comprar algunos ítems (si es que no compraste los suficientes en Oelivert), de todas formas, equípate con bastantes objetos que curen y protejan de estados alterados, pues lo enemigos del palacio te sumirán varias veces en unos cuantos. Sal de la sala de torturas y ves por la entrada de el lado opuesto sigue adelante y habrás entrado en el palacio del desierto.


Tu objetivo ahora es encender todas las antorchas, llamas, teas, y todo lo que se pueda prender que se te ponga por delante. Empieza encendiendo el candelabro de tu izquierda y examinando la bola luminosa de la derecha (a lo largo de este pasaje te encontrarás con diversas bolas luminosas, procura examinarlas todas y el último enemigo de este recinto será mas fácil de vencer, ya que no solo le deshabilita ciertas habilidades, sino que también te proporcionan objetos).


También en el palacio te encontrarás con unos enemigos llamados Canicas, que consisten en 3 canicas de tres colores posibles montadas una encima de la otra. La canica amarilla estará en el medio, pero tu te tienes que preocupar por la que esta arriba de las tres. Si la que esta arriba es roja, ataca con magia, y si es azul, con ataques físicos.


Si tienes a Amarant en el grupo, te irá bastante bien el comando Arrojar combinado con los discos llamados Luna llena y Sol Naciente.


Lleva también cuidado con unos druidas, tienen ataques como Bomba Mostaza no muy precisos, pero si bastante potentes.


En la siguiente estancia, verás dos estatuas mas. Pasa por delante de ellas y verás que te siguen con la mirada, haz que sus miradas estén en lados opuestos y aparecerá un puente de luz, camina por el hasta encender unas velas en la estancia que sigue al puente de luz. Vuelve a bajar al rellano de las estatuas y coge unos aretes de hada que hay en la derecha. Sal ahora por la izquierda de las estatuas.


Verás que has entrado a un altar, con dos rellanos a ambos lados, separados por un rellano central y este separado de ambos lados por unos coros de estatua.


Camina hasta el primer rellano accesible (el de la izquierda), y enciende el pebetero inferior izquierdo, después el superior y después el tercero que queda. Ahora sal por la puerta disponible, que te lleva hasta el rellano de la derecha. Enciende el pebetero inferior izquierdo, y verás que uno de los coros ha desaparecido, accede al rellano izquierdo para poder llegar al rellano central y enciende los pebeteros superiores. Ahora desaparecerá el otro coro, y enciende los dos pebeteros restantes del rellano de la derecha, para poder encender el último pebetero de esta estancia, el inferior central.


No te olvides de coger el objeto que guarda la bola de luz que se encenderá en el centro de la estancia a medida de que vas encendiendo pebeteros.


Sal ahora por la puerta disponible (derecha), y enciende una de las pequeñas velas que hay a los pies de la estatua, y aparecerá otra bola de luz. Consigue el objeto que contiene y sigue avanzando hasta llegar a una escalera, donde al final de la misma tienes otro candelabro a encender. Sigue hasta el final del pasillo para llegar a la biblioteca.


Enciende el candelabro que hay a la izquierda, abajo. Después, sube por la escalera que acaba de aparecer y enciende las velas de la izquierda del siguiente nivel, accede por la puerta que se acaba de abrir a un Brazal de N'Kai que esta dentro de una bola de luz. Enciende el candelabro de la derecha, y verás que la estantería se mueve dejando visible otra entrada. Dentro tienes dos candelabros a encender. Sal de nuevo a la biblioteca y enciende ahora alas velas de la derecha, de nuevo habrá otra puerta nueva en el nivel inferior, enciende el candelabro y ya podrás acceder a la sala contigua de la izquierda, donde esta un moguri, con quien podrás salvar, recuperarte y darle la carta de Mojito.


En la siguiente estancia hay dos gárgolas, puedes acceder a ambos lados por una pasarela que hay por detrás. Primero enciende las 4 velas (dos de cada gárgola). Aparecerá una nueva bola de la que podrás extraer una capucha negra. Pasa a la otra estancia y enciende las dos velas que hay enfrente del ángel, y recoge unos Venecianos de la bola de luz que aparece cuando hayas encendido las luces del rellano del ángel.


Ahora lo que tienes que hacer es enchufar las dos bombillas a la izquierda de ambas estatuas, y aparecerá otro puente de luz (me gustan estos puentecillos) por el que podrás subir y llegar a una escalera, en cuyo final están las últimas velas a encender. Si ves que el signo "!" no aparece cuando estés enfrente del candelabro, vuelve sobre tus pasos para repasar todas las luces. Prepárate para la batalla contra el guardián del templo.












Pilar Mágico


Vit: 12119
Pm: 9999
Ph: 11
Objetos para robar: -
Guiles: 4089
Objetos después del combate: Elixir y Éter

Este sistema de defensa echará mano de los objetos ocultos en las bolas de luz para llevar a cabo su misión, es decir, exterminar. Si has cogido todos los ítems ocultos en las bolas no tendrás muchos problemas para vencerle. Te atacará casi siempre con potentes magias elementales, ten a un personaje listo para curar los ataques y a todos los demás atacando. Los enemigos del palacio del desierto dan bastante exp., si has combatido bastante, tus personajes tendrían que estar rondando ya el nivel 30 o superior.


Vencido el vigilante, enchufa el candelabro y uno de los rellanos de la escalera se transformará en un teletransportador. Avanza hasta el rellano que emite destellos y presiona X.


La acción ira al grupo de Yitán. Sal del embarcadero mediante el teletransportador (no olvides equipar al equipo con lo que tengas, recuerda que antes los has desarmado a todos). Usa el tele transporte y mira como se suceden los hechos.

Cuando Yitán este en la habitación de Kuja, coge la carta Nombrandt, que esta debajo de los libros que hay encima de la mesa. Sal ahora de la habitación y dirígete de nuevo al embarcadero. Ya que el Hildagarde 1 no esta, tendrás que seguir a Kuja en barco. Sigue recto por el camino que antes bloqueaba un mago negro, y dale a la palanca para que se despliegue una escalera de cuerda. Baja por la escalera y avanza a través de las dunas hasta salir de los alrededores del palacio.

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En tierras sagradas (Esto Gaza)


Ahora verás como vuela el Hildagarde 1, y de repente muy seguido por el Blue Narciss. La persecución lleva hasta el Continente Aislado.


Reordena tu grupo y tu equipo, y a tu izquierda tienes Est Gaza. Habla con el sacerdote solo entrar, y verás una recreación de lo ocurrido momentos antes.


Acabado ya el dialogo, dirígete a la derecha para equiparte en la tienda de ítems y armas.


Ahora, vuelve a donde estaba el sacerdote, y por la cantidad de 100 guiles podrás descansar. Si no lo prefieres, sigue para adelante y sal al exterior, donde esta la moguri Morisha. Recoge su carta, lee la de Artemito y salva la partida. Ahora sigue por la derecha, y encamínate hacia el volcán Gulug.


··· Volcán Gulug


Coge el camino de la izquierda, donde en la esquina de la casa habrán en el suelo 9693 guiles. Ahora sube por la escalera y al lado de una vasija encontrarás un éter. Sigue por la izquierda y bajando la escalera encontrarás una Gorra Roja. Vuelve al tramo original y ves a la derecha. Pasa el cobertizo y llega a un cadafal similar al de una horca (en realidad es un pozo). Camina hasta la esquina de la estructura del pozo para saltar hasta un saliente de madera, sigue andando por esta pasarela hasta que encuentres un cofre con un Coletero de Oro.


Vuelve a la estructura cuadrada y baja por la cuerda que antes has pasado por alto. Cuando hayas bajado ves hacia la derecha, hasta la caseta donde esta Morán, dale la carta de Morisha y el te entregará otra de para Momi, salva la partida y coge un Aro Alado en una de las esquinas. Ahora sigue por la derecha, y avanza por la estructura de madera un par de estancias, hasta llegar a un manto de Tierra al final de todo. Atención ahora, pues en la estructura de madera, junto a la casa, te asaltarán dos dragones rojos, que dan bastante Exp. Empléate a fondo, tienen bastante Vit y un par de ataques parecidos a los de Ark. Procura vencer con todos tus personajes vivos, pues estos dragoncitos dan casi los 15.000 puntos de experiencia.


Ahora pasa el pozo y avanza hacia la izquierda, y llegarás a dos entradas, sigue tu dirección actual y entrarás en una casa (entrada un tanto oculta) donde podrás conseguir una Malla del Diablo al fondo en un cofre. Ahora entra por el umbral mas a la vista y verás que al lado de la escalera esta Momi, dale una carta, cómprale los ítems que necesites, recupérate y salva la partida. Ahora sigue a la cabaña contigua siguiendo escalera arriba y coge un elixir, y cuidado con un dragón rojo que te aborda dentro de la cabaña, no es mas que un susto. Vence al dragón y vuelve al pozo, donde tendrás que tirar de la palanca 3 veces, hasta que caiga el cubo.


Ahora, verás que no hay lugar a donde ir, camina un poco junto a las paredes y espera a que mas dragones negros aparezcan haciendo una brecha en el muro por la que podrás escapar después de haber vencido a estas criaturas.


Mira como se desencadena la acción, y no te preocupes por Eiko, va todo automático. Mira como invoca a Madine y aplasta a Ton y a Son.


Ahora te toca luchar contra Ton y Son, "ligeramente" modificados por Kuja.


Meltigéminis Vit: 24348
Pm: 1570
Ph: 11
Objetos para robar: Vacuna, Coletero de Oro y Peto de Ogro
Guiles: 6428
Objetos después del combate: Vacuna

Solo comenzar, esta abominación (me gustaban mas los gemelos...Pítafe!) te sumirá en el estado Virus, el cual podrás quitar con Vacunas. Si acabas la pelea con el estado Virus, el personaje que sufra este estado no obtendrá ni Vit ni Exp.


Simplemente ataca, dale toda la caña que puedas con Yitán y con tu segundo personaje de ataque (Steiner, Freija o Amarant), y mientras cura con tu maga blanca y cura los estados alterados de Virus con tu personaje de apoyo, ya que Viví a cogido las de Villadiego.


··· De nuevo en Lindblum


Yitán despertará en la alcoba de Lindblum de un sueño no muy puritano (que vidorra lleva este chico). El guardia te informará de que tienes que ir a la sala de audiencias. Antes, habla con Mock, el moguri de la alcoba, que te dará una carta para Kumori. Aprovecha para salvar la partida.


Ahora le sigue toda una serie de secuencias automáticas y de diálogos. Al final de las mismas, te verás a bordo del nuevo y flamante barco volador de Cid, el Hildagarde 3.


··· Ruidoso pero muy útil


Que gusto da volar! Por encima de montañas, mares y ríos! Sin tener que preocuparse por los monstruos que pululan por ahí abajo, sin tener que pelear cada dos pasos que das...


Bueno, tu objetivo es el castillo de Ipsen, no obstante, puedes ir a otros sitios con el fin de conseguir tesoros y equiparte.


Un buen destino es Daguerreo , que es una colosal biblioteca dentro de una montaña. La entrada a Daguerreo esta entre dos cascadas, una isla del suroeste (para quien no se aclare con los puntos cardinales, inferior izquierda ^^ )


Nada mas entrar baja al estanque de la derecha y encontrarás un Stellazio, ahora sigue por la derecha y habla con el cuatrobrazos y te dirá tu rango de buscatesoros. Sube por el montacargas y habla con el Orfebre, que tendrá bastantes ítems nuevos, así como la nueva espada de Yitán, la Monoplátana. En la siguiente estancia, avanza hasta las estanterías, donde habrá un estudioso que buscará "Espíritus de Invocación y Yo" (xD), el libro esta en el montón de libros apilados en el principio de la estancia. Acérate al montón, lee los títulos y vuelve a hablar con el estudioso. Se irá de las estanterías y te dejará el camino libre, baja por la escalera y llegarás a el piso inferior de estanterías.


Al fondo estará el erudito, quien te cambiará los nombres de un personaje a tu elección siempre y cuando poseas la carta Normbrandt.


Ahora toca resolver el misterio de los elevadores hidráulicos. Donde has encontrado al ingeniero jefe Zebolt, la estancia del montón de libros y demás. Verás dos aberturas, una es la puerta que te lleva a la armería, de momento cerrada. Examina la otra abertura y oirás como algo ha pasado abajo. Ahora ves a donde estaba la sacerdotisa de Cleyra y el aventurero (es decir, a la izquierda de la entrada).


Tienes tres plataformas para tres palancas. Baja la de la izquierda lo mas posible, hasta que quede a ras de suelo. Ahora pon el "palito" que tienes al lado en el agujero que ha aparecido. Ahora los otros dos elevadores funcionarán de manera diferente. Así pues, súbete en el de la derecha y llega hasta arriba del todo, es decir, la armería.


El tendero, enormemente agradecido, abrirá la tienda y podrás gastarte los ahorros en armas y demás vituallas. No olvides pasar por el orfebre.


También es un buen momento para ir completando los minijuegos alternativos, tales como la caza de ranas (recuerda que tienes ya tu barco volador, puedes ir a donde te plazca), y como no, seguir escarbando y descubriendo chocografías .

Cuando hayas dado juego a estos puntos, puedes dirigirte a tu destino original, el Antiguo Castillo de Ipsen.

Al revés completo (Castillo de Ipsen)


El castillo se encuentra al norte del Continente Olvidado, en una zona baja. Aparca tu barco volador en la puerta y entra en el castillo.


Amarant se separará ahora del grupo, como de costumbre, por unas razones un tanto ilógicas (que raro es este chico).


Ten en cuenta que ahora es todo al revés. Afecta incluso a tus armas, siendo las mas endebles las que mas daño hagan. Así pues, tendrás que ir desempolvando Dos Dagas, Sable de Hierro, Jabalina...etc...


Si por algún motivo no tienes estas armas (ya sea porque las has vendido, arrojado, cambiado, fusionado...etc) encontrarás las ocho empuñaduras a lo largo de todo el castillo. Vayamos ahora al castillo.


Solo entrar, en ambos lados (en las columnas) tienes tesoros a recoger. En una tienes las Dos Dagas de Yitán, y en la otra tendrás el Stellazio Acuario. Entra por la puerta de la derecha, y verás un moguri, Kumori. Controla la MoguRed, compra lo que necesites y salva la partida. De nuevo te verás contra enemigos similares a los Epitafs de Oelivert, las Gárgolas. No estaría de mas que comprases un cargamento especial de agujas de oro. Arriba a la izquierda tienes una Garra de Gato. Baja por la barra.


Ahora sube por la escalera que tienes a la izquierda nada mas entrar. Avanza y llega al Vestíbulo Inverso, y sal por la entrada que tienes al lado. Salta a la escalera y sube un poco, donde a ambos lados puedes alcanzar diferentes armas.


Baja de la escalera y avanza un poco hasta la escalera del fondo. Y sube hasta que veas una entrada con una pequeña repisa al fondo, es decir, subiendo bastante. Ahora estarás en otra estancia, entra por la primera puerta que veas, (una central) y allí estará Amarant. Cuando se haya marchado, coge los 4 espejos que hay en el mural de Gaia. Antes de salir de esa estancia, antes de bajar de la escalera, prepárate para un combate contra el protector de los 4 espejos.


Crustópodo Vit: 29186
Pm: 1776
Ph: 11
Objetos para robar: Elixir, Garra de Mitrillo y Orichalcum
Guiles: 8092
Objetos después del combate: -

Tu mejor arma contra este bicho (mas feo que otra cosa) es la magia elemental Piro de Viví, si has conseguido el Palo Octogonal o alguno similar que te permita llevar esta magia con el Mago Negro, tienes el combate ganado. Acumula toda la magia que puedas (con 2 o 3 acumuladas y con un golpe certero ya te llega casi a los 9999 puntos de daño), y mantén a Yitán y a tu segundo de ataque preparados para cuando cambie de posición "Erguida", ya que cuando este agazapado, se fortalecerá, es momento para que cures, robes y acumules magia.


Sal de la estancia de los 4 espejos y dirígete a la puerta esculpida en piedra que hay un poco mas adelante. Ves haciendo las diferentes tareas que te van saliendo en orden, hasta que te aparezca la opción de "Actuar Decididamente", y después "Descansa" un rato. Verás que es la típica trampa de la puerta giratoria. Coge una horquilla que hay en la balconada a la que ha dado paso la puerta y vuelve sobre tus pasos hasta donde estaba el moguri y cuidado con las trampas. Salva y recupérate con el moguri, y cerca de donde has cogido la garra de gato, hay un trampilla que te llevará a un Rezo de Niña. Sal del castillo.


Sales para volver a entrar al castillo solo con Yitán a por Amarant.


Es un momento fabuloso para entrenar exhaustivamente a Yitán, equípalo con Nivel+, y compra pociones al moguri, y pelea hasta la saciedad. Lo que mas exp. te dará serán la Gárgola y su amigo. Combatiendo un poquito y vigilando los niveles de Vit y Pm de Yitán, puedes subirlo a un nivel entre el 45 y el 50 antes de ir a por Amarant. Ve al patio de las trampas y el moguri y baja por la barra.


Abajo estará Amarant, habla con el y antes que nada equípale con la garra mas débil para evitar sorpresas. Ahora vuelve a la sala inicial, y verás que se ha abierto la puerta central. Entra y baja por el ascensor. A la izquierda del ascensor tienes una Flauta de Golem. Verás ahora 3 jarrones con flores. Muévelos un rato (al contrario que las manillas del reloj) hasta que te detenga una voz.


Un aroma del ayer te estará esperando en el jarrón en el que ha caído el rayo.


Aquí ya no tienes que hacer nada mas, es cierto que quedan unos cuantos cofres, pero contienen nada mas que las armas iniciales de los otros miembros del grupo, pero es algo que ya no te interesa, ya que cierras el capítulo del Castillo de Ipsen.


··· 4 templos para 4 espejos


Ya en el Hildagarde3, tendrás que acercar a cada pareja a su templo correspondiente. Si tienes alguna duda, uno de los marineros en el puente te dará su ubicación. De todas formas, el Templo del Agua esta cercano a tu lugar de partida, ya que es un gigantesco remolino en el mar. El del fuego no es ni nada menos que un volcán en activo, el de viento esta entre los cañones cercanos a Oelivert, y finalmente, el de Tierra esta en el Continente Exterior. Lo verás enseguida ya que hay un gran temblor en las cercanías. Recuerda que solo puedes entrar con el Hildagarde.


Ya en el templo, avanza hasta que empiecen a salir trampas, tienes que tener reflejos para darle a la X a tiempo. Pasado este contratiempo, verás cada una de las parejas como se lo montan para vencer a sus guardianes correspondientes.


Dirígete a el altar donde tienes que colocar el espejo, y espera hasta que el guardián de la tierra te declare el combate. Recuerda equipar a Yitán MataDemonios.


Guardián de la Tierra Vit: 20756
Pm: 2234
Ph: 11
Objetos para robar: Vengadora y Traje de Goma
Guiles: 4512
Objetos después del combate: Ala de Fénix

Nada, lo de siempre, es menos de lo que aparenta. Si has peleado como te dije con Yitán en Ipsen y tienes la Monoplátana equipada con MataDemonios, este engendro es forraje para camellos. Simplemente ataca con Yitán y cura con Quina (Autopoción será bastante útil, ya que atacará casi todo el rato a un personaje). También, para facilitar las cosas aun mas, equipa a alguno de los personajes con algún elemento contra la Tierra, ya que su ataque mas potente será Terremoto o Temblor (lo demás son magias elementales).


Fantasía Final (Terra)


Antes de entrar en la Isla de Los Resplandores, recuerda que una vez en Terra se bloquearán las entradas a lugares como Conde Petie, Est Gaza, Árbol Iifa, Pinnacle Rocks...y muchos sitios mas. Date una vuelta con el Hildagarde3 por el mundo visitando lugares, entradas y puertas que no habías o que no creías haber estado (también todas las puertas y entradas del continente de la niebla quedarán bloqueadas).


Dirígete ahora hacia la isla de los resplandores, que esta cerca del continente nevado, la verás enseguida por su colorido luminoso en el centro. Después del video, despierta en Terra.


Creo que junto a la Ciudad Olvidada de los Ancianos de FFVII, Terra es el escenario mas apabullante y fantasioso de toda la saga FF en PSX. Sencillamente bestial, la cantidad de detalles, fantasía e imaginación que yo pocas veces he visto en las películas, comics, otros juegos...


Solo me viene a la mente una escena similar tanto en imaginación como en aspecto, hablo de los bosques de Lórien de la primera película de El Señor de Los Anillos...


Dejémonos de parafernalias y sandeces, tenemos un mundo que salvar y no lo vamos a salvar contemplando lo maravilloso que es el paisaje y lo bien que han trabajado los diseñadores gráficos de este juego...xD


En fin, estas con Yitán, y te hablará un anciano (Garland). Al poco tiempo vendrá Daga y el resto del grupo. Avanza a través del azul sendero y verás a una réplica femenina de Yitán. Todavía no la sigas, a la izquierda tienes dos ítems, que será mejor que los cojas, ya que en la población siguiente te costarían una pasta. Los ítems son Corona de Juno y Manilla Dragón. Sigue ahora a la chica, que volverá a esfumarse.


Abre el cofre cercano, que contiene un Elixir. En la siguiente estancia coge todos los cofres que veas bajando por las redes que sean necesarias.

Un apunte acerca de un enemigo que son tres bolitas rojizas, tienen un ataque (mientras sean 3) que provocará la muerte a uno de tus personajes. Así que apresúrate a machacarlas con la magia negra elemental Electro++ y con el Sable Mágico Electro++.

La Ciudad sin alma (Bran Bal)


Sigue a la chica a través de las diferentes estancias (siempre explorando para coger los tesoros) hasta que llegues a unas escaleras después de haber pasado un puente de cristal. Ahora aparecerá nuestro viejo conocido el Invencible, y Daga se desmayará.


Ya enfrente de una puerta protegida por una barrera de energía, dirígete a la izquierda, con el fin de encontrar un lugar seguro para que Daga descanse. Tu lugar seguro es la primera casa nada mas entrar en la calle del Estanque. Después de un rato volverás a tener el control de Yitán. Ves explorando las diferentes casas, pero no bajes al sótano de la casa donde hay muchos personajillos rubios y con cola. En una de las siguientes casas hay un moguri metido en un jarrón. Ayúdale a salir, y lo de siempre, compra, descansa, MoguRed...atención a la Orichalcum, la daga mas potente de Yitán, que te será muy útil el los próximos combates. Sal y entra de nuevo del singular almacén y verás a Stilzkin. Cómprale un nuevo Pack por 2222 guiles y podrá continuar su viaje (aunque ni el mismo sabe como ha llegado hasta aquí).


Cuando te hayas aprovisionado lo suficiente, ve al laboratorio subterráneo, y ves siguiendo a la chica todo el tiempo, al mismo tiempo de que te enteras de cosas importantes.


Al poco tiempo controlarás a Eiko, que tiene que encontrar a Yitán a petición de Daga. No te pierdas ninguna STA y sigue por la derecha y habla con Viví, que esta en el estanque y se unirá a ti. Ahora sube hasta la puerta de energía (ahora abierta), allí verás a Amarant, que también se unirá a ti.


Ahora volverás a tener el control de Yitán, que ha llegado a el Pandemónium, el hogar de Garland. Equipa al personaje con tus nuevas compras y avanza.


You're Not Alone! ( Pandemónium)


Después de la secuencia de dialogo entre Garland y Yitán, este último aparecerá sentado junto a Eiko y Viví. A partir de ahora todo es automático excepto los combates.


Un Yitán al parecer un tanto aturdido (borracho diría yo...) avanzará peligrosamente de sala en sala enfrentándose pasivamente a fuertes enemigos (ahora es cuando la Orichalcum entra en juego). Acompañados por la emotiva melodía (de las mejores del juego), en este primer combate, contra Amdusias, se te unirá Freija, y mas tarde Amarant, no tendrás muchos problemas contra este primero. Lo peor esta por llegar.


Yitán seguirá adelante solo, y verás como Quina y Steiner se están dejando los cuernos contra un Abadón. Primero te tendrás que enfrentar con Quina y Steiner, y al rato vendrá Yitán. Ataca a tope con Yitán y Steiner y cura con Quina si lo necesitas.


De nuevo Yitán sigue en el plan autista y sigue adelante, para encontrarse con un Duragón, un adversario de considerables dimensiones.


Ataca todo lo que puedas, hasta que te machaque con un solo golpe dejándote con un solo punto de vitalidad. Ahora vendrá Daga, y te curará hasta arriba del todo, y ahora, junto a la maga blanca, haz morder el polvo a este grandullón sacándole partido a la nueva arma de Yitán y el Atacar con PM. También, si te ves un poco "sobrao", puedes invocar con Daga, aunque yo la tendría inactiva para curar por si las moscas.


Ya con Yitán en sus cabales, regresa por la derecha hasta el resto del grupo, que están con Moroki, del cual podrás usar todas las opciones posibles que un Moguri te puede brindar. Compra, haz el grupo, equípalo, descansa y salva la partida.


Ahora avanza todo a la izquierda, hasta que llegues al generador, en una sala con un montón de pilones en cuadrícula. Activa el generador y tienes una cuenta atrás para llegar hasta el corazón del Pandemónium. Tómatelo con calma, verás que se encienden y se apagan los pilones, no roces ninguno de estos cuando este encendido, sino, tendrás que vértelas con un Abadón, y tu cuenta atrás se irá al garete.


 


Simplemente pasa andando con cuidado por la cuadrícula de pilones esperando que se enciendan, una vez llegues a la salida, que esta en la esquina inferior izquierda, echa a correr por el puente a toda pastilla. Ahora llegarás a una fase laberinto del Pandemónium.


Acércate a la sala de control y programa el número 3. Ahora sal hacia la izquierda y coge el ascensor por la única plataforma que coincide bien, es decir, la última según caminas. El sistema es fácil, el ascensor te subirá un nivel, el siguiente nivel lo tendrás que subir tu a pie, y en el siguiente tendrás que llamar al ascensor por la plataforma que encaje. Cuando hayas subido unos pisos, y el ascensor ya no suba mas, al final de la ruta a pie tendrás un cofre con la nada despreciable cantidad de 20007 guiles. Repite ahora la misma operación pero para ir hacia abajo.


Otra vez en la sala de control, programa ahora el número 5 y haz de nuevo lo mismo, esta vez subiendo primero por la primera plataforma. Cuando llegues al último nivel de esta sala, el ascensor subirá hasta arriba del todo. Ahora, dirígete hasta el teletransportador de la izquierda. Y llegarás a una nueva estancia con multitud de teletransportadores. Asegúrate que te cuelas por todos para recoger los diferentes tesoros que hay repartidos. Los tesoros son: Botas de Lucha, Elixir y Carabinera.


Llegará un momento en que estarás en la pasarela superior, cerca de una moguri. Si has cogido todos los tesoros, salva, descansa y todo lo demás con la moguri. Y dale la carta de Moroki.


Prepárate bien, ya que avanzando a la derecha tienes los combates de final de CD. Para enfrentarte cómodamente a estos combates, te recomiendo en todos tus jugadores un nivel superior a 45. Ahora, equipa a tus personajes de ataque Comehombres, Matapájaros y Matadragones.


Argentus Vit: 24055
Pm: 9999
Ph: 13
Objetos para robar: Elixir, Malla Dragón y Mitón del Kaiser
Guiles: 5240
Objetos después del combate: Aro Alado

Que lástima, con lo que me gustaba a mi este dragón... En fin, sin rodeos, dale duro con Yitán y con tu segundo personaje de ataque equipados con Matapájaros y con Matadragones. Es una criatura muy mágica, así que mantén a tus magos en segunda línea para curar y quitar estados alterados. También prueba a equipar botas y accesorios que te protejan contra los Ataques tipo Aire de Argentus. Ahora le tocará a nuestro amigo Garland.


Garland Vit: 40728
Pm: 9999
Ph: 0
Objetos para robar: Botas de Lucha, Manto de Espía y Traje Negro
Guiles: 0
Objetos después del combate: Elixir y Cola de Fénix

Estate atento a fuertes magias como Fulgor, y ten el gatillo de la maga blanca siempre a punto. Tus atacantes, equipados con Comehombres, no tendrán ningún problema en despachar al abuelete en pocas rondas. También ten a punto tu personaje de apoyo para quitar estados alterados como Paro.


Y al fin, por fin...el fin.


Kuja Vit: 42382
Pm: 9999
Ph: 0
Objetos para robar: Éter, Carabinera y Capa Reluciente
Guiles: 0
Objetos después del combate: -

Pues nada, simplemente...a por el. No le dejes respirar y no pases ninguna ronda sin atacar. Atacará prácticamente con magias elementales y Gravedad. De nuevo el Comehombres te será bastante útil para aumentar el daño causado con Yitán y tu segundo personaje de ataque. Tu maga blanca no tendrá mucho que hacer, ya que excepto Fulgor Astral, todos los demás ataques de Kuja serán a un solo personaje.


Vencido Kuja, entrará en trance y te machacará con la magia Artema (jeje) dejando a todo tu equipo en el suelo.


Ahora tendrás que escapar de Terra salvando a los Genómidos, ya que Kuja se ha vuelto turulato y esta destruyendo el planeta (lástima, me gustaba mucho). Mira como se desarrollan los acontecimientos, y no te preocupes cuando manejes a Yitán, el camino es completamente lineal y la cantidad de enemigos salvajes es mínima.


Ya en Gaia, verás que todo el planeta esta cubierto por la niebla.


Bien ahora ya estamos en el 4 CD, el último....



-- Edited by Battousai at 17:43, 2005-10-01

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CD 04

··· Magos y rubios con cola


Aparecerás en la aldea de los Magos Negros, donde los Genómidos, a instancias de Viví, están alojados. Después de los diálogos, explora toda la aldea, y visita las tiendas, Armería y Orfebrería, para ver que puedes comprar. También haz acopio de unos cuantos ítems y remedios.


Cuando lo creas conveniente, sal de la aldea y regresa al Invencible.


Dentro del majestuoso barco volador tienes un Stellazio, Piscis. Tu destino ahora es la bola de energía que se ha posado justo encima del Árbol Iifa.


Peeeero...todavía no. Tienes muchísimas cosas que hacer en este último cd antes de ir a la recta final de la historia...


Stellazios: Piscis era el último de los Stellazios repartidos por toda Gaia, ves a Treno y se los das a la señora coleccionista y recoge tus tesoros en pago por las dichosas medallitas. También en Treno tienes la subasta, con nuevos artículos para conseguir, y también un nuevo monstruo en la Armería, Bégimo, el cual te lo encontrarás en el Lugar de Los Recuerdos. También, si eres bueno con las cartas puedes ir al Estadio y retar a unos cuantos aficionados.


Alexandria: Nuestro amigo el aventurero Stilzkin esta de vuelta en Alexandria. Cómprale el último pack por 5555 guiles, y si se los has comprado todos a lo largo del juego, te dará un útil accesorio.


MoguRed: Puedes completar la aventura la aventura de la MoguRed (mas información en la web)


Chocografías: Consigue ya todas las chocografías, así como todos los tesoros con pimienta letal...etc...Choco debe estar ya cerca del color dorado!


Entrenamiento: El mejor sitio de todo Gaia para entrenar es la Isla que hay en el centro del mapa, pequeñita, donde habitan unos borregos llamados Yangs, que son los enemigos salvajes mas fuertes de todo el planeta. Si no has conseguido un nivel de 50 en todos los jugadores y un buen equipo...NI TE ACERQUES...xD.


En resumen, en la web tienes un Apéndice de secretos y aventuras alternativas que estaría bien que completases antes de entrar en el Lugar de Los Recuerdos.

Hago remite entonces a nuestra web http://www.ffexplorer.com/

Un lugar al que regresar (Lugar de los Recuerdos)


Después de que hayas conseguido y alcanzado todos los objetivos alternativos y demás minijuegos...etc...Podrás encaminarte hacia el Lugar de Los Recuerdos, que de sobra sabes donde esta.


Nota: Todas los minijuegos, aventuras alternativas y demás son opcionales, no alteran el que te acabes el juego o no, simplemente proporcionan accesorios, armas e ítems que hacen el juego contra los jefes finales mas fácil y cómodo. Aparte de tener el pensamiento que le has sacado todo el "jugo" posible al juego.


En fin, todo lo bueno acaba...Dirígete hacia el lugar de los recuerdos, encima del Árbol Iifa con el Invencible. Ahora verás un magnifico vídeo, junto al de Alejandro y Bahamut, de los mejores del juego.


Equipa a tu equipo con los frutos de tus aventuras y búsquedas alternativas y enfréntate a un señor dragón. Recuerda equipar a los atacantes con Matadragones y Matapájaros.


Dragón Divino Vit: 54940
Pm: 9999
Ph: 13
Objetos para robar: Panacea, Manilla Dragón y Gran Coraza
Guiles: 9506
Objetos después del combate: Éter, Aro Alado y Elixir

Un rival duro de roer sin duda. Ataca a tope con Yitán y con tu segundo atacante, y dale duro con lo mejor que tengas de Viví si esta en tu grupo. También puedes invocar con tu maga blanca y hacerle alguna jugarreta con un estado alterado como Paro o Morfeo. No obstante, no descuides mucho a la maga blanca y ten su poder curativo a pie de cañón.


Vencido el dragoncito, te verás en el Lugar de Los Recuerdos, que, como puedes ver, junto a Terra, es de lo mas surrealista que te has encontrado (aunque prácticamente todo el juego lo es...xD). Verás una bola de energía cerca de ti. Es como un moguri, en ella podrás salvar...etc. A la derecha de la bola tienes una Lanza de Caín para Freija.


Garland te irá hablando a medida que vas avanzando. También es positivo que luches todo lo que puedas y vayas subiendo nivel.


En la siguiente estancia, a lado izquierdo de las escaleras, te aparecerá el símbolo "!". No es ningún objeto, sino el Gran Maestro de las Cartas. Si te ves capacitado, rétale apretando al cuadrado. Sube por las escaleras y en uno de los balcones, escondida, esta La Torre, una de las últimas armas de Yitán. Pasa a la siguiente sala y equípate y cúrate. Viene el primero de los 4 Caos. Equipa con quien puedas la habilidad MataDemonios.


Malilith Vit: 59497
Pm: 3381
Ph: 10
Objetos para robar: Coraza de Genji, Sable Artema y Masamune
Guiles: 8532
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter y Elixir

Usa la estrategia de siempre. Dos de tus personajes tendrán que atacar todo el rato, si tienes a Viví, dale duro también, pero cuidado que absorbe la magia elemental Piro. Cura todo el rato con tu Maga Blanca, y mantén el máximo nivel de Vit todo el tiempo, ya que este adversario, antes de morir te lanzará "Lluvia de Espadas" y es posible que alguno de tus personajes caigan debilitados.


Después de la escena en el Castillo de Alexandria, en las ruinas del mismo, podrás salvar y recuperarte, y también encontrarás una Flauta de Ángel en su parte izquierda.

Sigue avanzando hasta la sala llamada Memoria Humana. Si ves que te las has arreglado contra el Gran Maestro de las cartas, puedes retar ahora al Maestro de la Defensa. Lo encontrarás en la parte izquierda de la sala. Sigue avanzando hasta la sala del ojo. Coge la manopla rúnica que hay a la izquierda de la escalerilla y prepárate para lidiar con otro Caos, el cual te plantará cara antes de llegar al ojo.
Tiamat Vit: 59494
Pm: 3381
Ph: 10
Objetos para robar: Hoja Sangrienta, Botas de Plumas y Gran Casco
Guiles: 8820
Objetos después del combate: Éter, Aro Alado, Cola de Fénix y Elixir

Otro Caos más, la habilidad Matadragones te será de nuevo muy útil a la hora de atacar a este engendro. Ataca y hechiza todo lo que puedas, y como siempre, ten a la Maga Blanca a punto. No uses Levita en ningún momento.


Ahora avanza hasta las Ruinas del Ayer, donde en los edificios de la derecha podrás grabar la partida y seguir adelante un poco mas "tranquilo". En una de las habitaciones estará el Maestro de la Fuerza de las cartas. Sigue avanzando hasta llegar a una zona bajo el agua. Después de que salga Quina haciendo la gansa, a la derecha de la estancia podrás enfrentarte a Hades, que junto a Dantarián, es uno de los enemigos ocultos del juego. Es un enemigo duro, pero si has vencido a los Caos sin muchos problemas, no lo tendrás con el, a pesar que tiene técnicas bastante potentes.


Si lo derrotas, Hades abrirá una Orfebrería, y podrás comprar artículos bastante buenos, entre ellos, el accesorio que te permite invocar a un poderoso espíritu, Ark.


Ahora, en la siguiente sala te enfrentarás a el siguiente Caos, prepárate bien y equípate todo lo que puedas contra el elemento Agua.


Kraken Vit: 59496
Pm: 3380
Ph: 10
Objetos para robar: Yelmo de Genji, Vara de Brujo y Capa de Glotón
Guiles: 8628
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter y Elixir

Este Caos puede ser muy difícil o muy fácil. Equípate como antes te he dicho contra el elemento Agua, si solo tienes un accesorio o dos que puedan evitar o absorber los ataques líquidos, piensa bien a quien se lo equipas. Por otro lado, si tienes a Viví machaca al Caos acumulando magia y después soltándole un Electro++, es débil a ese elemento. También puedes aprovecharte de esa debilidad haciendo uso elemental también de Lamú con Daga o Sable Mágico (Electro++ claro...)


Muerto nuestro húmedo adversario, cruza la estancia hasta otra llamada Tiempo Deforme. A tu derecha encontrarás otra bola de energía para salvar la partida, reponer Vit y Pm, y seguir adelante. También puedes retar al Tetra Master al Maestro Coleccionista, que esta en uno de los balcones. Sal por la izquierda, y sube por las escaleras que encontrarás mas adelante. En uno de los rellanos, el primero, tienes cosas que hacer a ambos lados. A la derecha podrás combatir a las cartas contra el último maestro, el Maestro Oscuro y en lado opuesto tienes una fenomenal empuñadura para Viví, la Maza de Zeus.


Avanza un poco, para combatir en la siguiente sala contra el último de los 4 Caos.


Lich Vit: 58554
Pm: 9999
Ph: 10
Objetos para robar: Guantes de Genji, Flauta Sirena y Túnica Negra
Guiles: 8436
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter y Elixir

Pues nada, destacar que es débil contra Piro y Sacro. Y cuidado con el ataque Muerte Nivel 5, pues fulminará al instante cualquier personaje con nivel múltiplo de 5.


También la habilidad MataDemonios será útil en personajes como Yitán o Steiner.

Cuando Lich caiga muerto, entra por el umbral de la izquierda. Y te verás en medio del infinito espacio. Avanza sin preocuparte por las rotaciones sobre ti mismo y trata de llegar a la luz verde.

Mirror mirror on the Wall (Mundo Cristalino)


Estas en el Mundo Cristalino, el supuesto arjé (principio vital) del Universo. El camino a seguir es bastante lineal. Tus únicos enemigos serán réplicas de los 4 Caos esculpidas en Cristal. Puedes escapar si quieres (se que quieres llegar al final... ;)), ya que no te darán exp., tan solo PH.


Avanza por el tortuoso camino hasta una bola de energía, en la que podrás salvar la partida y recuperarte para los últimos combates de Final Fantasy IX.


También tienes la opción de volver al principio del Lugar de Los Recuerdos, pero ten en cuenta que si lo haces, tendrás que volver a patearte todo el recinto de nuevo hasta el mundo cristalino. Pues nada, salvado, descansado y recuperado...avanza hacia el ultimo sprint del juego.


Desgueis Vit: 55535
Pm: 9999
Ph: 10
Objetos para robar: Elixir, Cinturón Negro y Garra de Duelo
Guiles: 19106
Objetos después del combate: Cola de Fénix y Aro Alado

Lo mejor que puedes hacer contra abominación es apoyarte en las habilidades MataDemonios, Matapájaros y Matabichos y darle duro con tus mejores armas.


También aprovéchate de su debilidad contra el Hielo, y acumula toda la magia que quieras con Viví, para después golpearle con un Hielo++ fulminante. Recuerda tener a tu maga blanca lista y preparada para curar.


Cuando hayas dado muerte a Desgueis, podrás volver a la bola de energía en la estancia anterior, y salvar tu partida y recuperarte.


Ahora, respira hondo y avanza, tienes que hacer morder el polvo a un pelirrojo "tintado"...


Kuja (Trance) Vit: 55535
Pm: 9999
Ph: 0
Objetos para robar: Éter, Túnica Blanca y Anillo de Vida
Guiles: 0
Objetos después del combate: -

Recuerda equipar de nuevo a tus atacantes el Comehombres y Matapájaros. El contraataque mágico de Viví puede resultar bastante eficaz, ya que si tienes suerte y lo pones en trance, con un poco de habilidad y la magia Meteo x2, podrás hacer combos de hasta 30.000 de Vit aproximadamente. Como siempre, ten a tu maga blanca curando continuamente.


Mira ahora como se desarrollan las acciones finales, y cuando accedas al menú tira la casa por la ventana para poner a punto a tus personajes, y cambia todas habilidades "Mata" por las de "Anti", excepto Matapájaros.


Es tu próximo y último combate, el único que decidirá el triunfo o la derrota, el que decide el destino de Gaia, así como el de todo un universo.


Tiniebla Eterna Vit: 54100
Pm: 9999
Ph: 0
Objetos para robar: Elixir x4
Guiles: 0
Objetos después del combate: -

Algún día se tendría que acabar esto...no?


Bueno, es muy importante que te hayas protegido contra los estados alterados, ya que los ataques de Tiniebla Eterna te meterán en unos cuantos, y tu maga blanca no dará a basto, ya que solo hará que curar ronda tras ronda. Alterna magia o ataque físico según la protección que haya echo Tiniebla Eterna y cura estados alterados y demás con los personajes que se hayan quedado obsoletos a causa de la protección de este jefe. Si se protege contra la magia, pon a tus magos a curar y demás, y si lo hace contra los ataques físicos, hazlo con los guerreros y machaca a este adversario con tus mejores magias e Invocaciones.


Si derrotas a Tiniebla Eterna, habrás completado Final Fantasy IX, al menos en lo que a historia se refiere.


Espero que parte o la totalidad de esta guía te haya servido de ayuda y, ante todo, que hayas disfrutado de este magnífico juego.


 



-- Edited by Battousai at 17:43, 2005-10-01

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Kenshin Himura

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¿Que es Ragtime?


Cuando se camina por los bosques, puede que te encuentres a Ragtime ( cambia la música de fondo ), esta criatura de aspecto cómico no te atacara, en lugar de eso te hará preguntas sobre Final Fantasy IX.











Ragtime



Notaras que a su alrededor hay dos cosas flotando en forma de Circulo ( O ) y de Cruz ( X ), bueno, esto te servira para contestar a sus preguntas golpeando a estos iconos.











Respuestas







Verdadero



Falso


Si respondes incorrectamente a una pregunta Ragtime te atacara ( sin causar daño ), desaparecera y no verás a esa pregunta de nuevo. También recuerda que si no respondes a la pregunta en 20 segundos, contará como respuesta incorrecta.


Acciones que causan respuestas inválidas



1. Atacar al Ragtime de cualquier manera.
2. Hacer una ataque a múltiples blancos, que significa que has atacado a ambos símbolos.
3. Pirarse de la batalla.


Preguntas


Las preguntas son al azar, menos la última que siempre será la número 16.











Moguris


La decimoquinta guerra de Lindblum fue en 1600






El Bosque de los Chocobos está entre Lindblum y la Puerta del Sur






El barco teatro Prima Vista fue hecho por los Astilleros Aubert






Quiero ser tu canario es una obra de Lord Eibon






Existen mu amistosos que no atacan






Los taxis neumáticos de Lindblum funcionan las 24 horas del día






El castillo de Lindblum es más grande que el de Alexandria






El Pasaje de los Fósiles une Treno y Alexandria





El barco teatro Prima Vista utiliza un motor a niebla





El carro de hierro Berkmea fue inaugurado hace 8 años





Conde Petie es un pueblo de duendes



Se dice que el popodori es un ave que trae la riqueza





El café Bella Carta de Treno es un local privado





Prima Vista significa el estreno de una obra





En el mundo existe sólo un desierto





Es posible derrotarme a mí, el Ragtime



Recompensa


Cuando respondes correctamente a las preguntas, recibirás guiles como recompensa, dependiendo de cuantas respuestas correctas hayas dado en total.


Número de respuestas correctas Recompensa en guiles.











Respuestas correctas
Recompensa en guiles


1 - 3



1000




4 - 5



2000




6 - 7



3000




8 - 9



4000




10 - 11



5000




12 - 13



6000



14 - 15
7000


16



10000


Cuando hayas respondido las 16 preguntas, tendrás una oportunidad de volver a encontrar al Ragtime, y durante ese encuentro te dirá tu porcentaje de respuestas correctas. Ragtime hará su comentario personal respecto a la puntuación y se irá, si tu puntuación es más de 80% (más de 13 respuestas correctas), recibirás un Anillo Protector como recompensa. Si consigues un perfecto 100%, el Ragtime se autodestruirá y recibirás puntos de experiencia y guiles, además del Anillo Protector.


¿Como encontrarlo?


Como ya se menciono al principio de esta sección, se encuentra en los bosques, pero lo puedes buscar en las siguientes etapas del juego:


· Comienzo del juego - antes de abandonar el Continente de la Niebla Aleatoria mente hasta P4
· Llegada al Continente Exterior - antes de conseguir el Blue Narciss Aleatoria mente hasta P10
· Después de conseguir el Blue Narciss Aleatoria mente hasta P15
· Después de responder las preguntas 1-15 P16




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Kenshin Himura

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Monstruos amistosos:


Descripción


En varios lugares en el mapa del mundo, puedes entrar en batallas aleatorias donde la música normal de batalla es reemplazada por música de fondo animadora. En estos concursos, tus adversarios no te atacarán; al contrario, te ruegan que les des una joya específica. Si les das la joya, tu grupo recibirá una cantidad significante de PH (entre 10 y 50) y algunas veces un objeto útil. Si eres lo suficientemente cruel para atacarles, huirán pero no les podrás matar. Cuando hayas satisfecho los deseos de un monstruo, ese monstruo en particular no volverá a aparecer.



Una vez que hayas entregado el objeto correcto al monstruo amistoso, te dirá el nombre del próximo monstruo amistoso que deberías visitar a menos que te tropiezas con él mientras exploras el mapa del mundo, en cuyo caso no recibirás ninguna información. Tampoco recibirás noticias de cualquier monstruo amistoso que hubieras debido encontrado previamente (si primero encuentras a un Fantasma, recibirás información sobre Legionaria y no de Mu). No te deberías preocupar demasiado sobre el orden ya que esto no afecta el resultado de la mini - aventura. Hay 9 monstruos amistosos en total (ver la tabla más abajo). También hay otro monstruo llamado Gato gorrón que te pide un Diamante, pero es un granuja, así que no te dejes timar por él.


El único pero es que sólo puedes encontrar algunos de estos monstruos en lugares apartados y peligrosos. Por ejemplo, sólo puedes encontrar al Jaba en un bosque en el continente oeste, que requiere el barco volador Invencible o el Chocobo rojo para llegar allí. Igualmente, hay malvados monstruos que se parecen a Yan en la Isla Bail y son unos de los enemigos más duro de roer en el juego, y puede aniquilar todo tu grupo.


Sólo cuando hayas encontrado las 8 criaturas podrás encontrar Yan en la Isla Bail. Una vez que hayas entregado a Yan el objeto que quiere, no sólo recibirás 50 PH y un objeto útil, también conseguirás las recompensas descritas abajo. Ten en cuenta que si no te has encontrado con todos los fantasmas antes de ver a Yan, él escapará.


En pocas palabras, estas frente a un nuevo adversario en el que la música ha cambiado y no invita a la lucha, más bien parece una canción de cuna. El personaje que tenemos delante no es agresivo ni peligroso... y no ataca. Eso es que estas frente a un espíritu de la tierra al cual debes darle las piedras que necesita para conseguir de él PH ( Puntos de Habilidad ), para aumentar rápidamente el nivel de tus armas.



Características de los Espíritus de la Tierra


Mu

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Mu Llanuras entre la caverna de Hielo y Dali Gema en bruto 10 PH, Poción, Colirio


 


Fantasma

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Fantasma Llanuras y bosque alrededor de Treno Gema en bruto 10 PH, Ultrapoción


 


Legionaria

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Legionaria Bosque alrededor de la Aldea de los Magos Negros 2 Gemas en bruto 20 PH, Éter


 


Yeti

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Yeti Bosque mas grande a las afueras de Madain Sari 2 Gemas en bruto 20 PH, Elixir


 


Ninfa

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Ninfa Bosque cerca del Árbol Lifa 3 Gemas en bruto 30 PH, Esmeralda


 


Jaba

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Jaba Bosque al Este de Oeilvert Esmeralda 30 PH, 40 PH, Piedra Lunar


 


Raya

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Raya Continente Olvidado, solo camina por zonas de nieve Piedra Lunar 30 PH, Lapislázuli


 


Garuda

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Garuda Bosque del Este en la meseta sobre la Gruta de Gizamaluke Lapislázuli 40 PH, Diamante


 


Yan

Nombre Ubicación

Nos pide

Recompensa Yan

Bosque en la Isla Bail (chocografia Isla Espectral)


No podrás llegar a el si no tienes chocobo dorado, y antes de verle se tiene que encontrar a los 8 pasados por que si no huirá

Diamante 50 PH, Anillo Roseta


Consejo contra los Yan


Si eres atacado por los Yans mientras que estás buscando al Yan amistoso en la Isla de Bail, invoca a Odín y lánzales Muerte. También, intenta realizar el truco EspejoX2 con Vivi, y haz que todos los demás utilicen su habilidad más poderosa.


Si Quina logra comer uno de estos enemigos, ella aprenderá la habilidad AutoLázaro. Los Yans tienen alrededor de 20,000 VIT, esto hace que sean muy difíciles de derrotar rápidamente. Sin embargo, cada tres monstruos que derrotes ganarás 28,000 EXP y 3 PH, esto hace que subir de nivel y aprender habilidades sea mucho más fácil.


Mapa de localización aproximada de los Monstruos Amistosos


 



Secreto


Después de encontrar a todas las criaturas amistosas, te darán una gran ayuda contra un secreto del juego, Ozma



-- Edited by Battousai at 17:49, 2005-10-01

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